廣告廣告
  加入我的最愛 設為首頁 風格修改
首頁 首尾
 手機版   訂閱   地圖  簡體 
您是第 3919 個閱讀者
 
<<   1   2  下頁 >>(共 2 頁)
發表文章 發表投票 回覆文章
  可列印版   加為IE收藏   收藏主題   上一主題 | 下一主題   
TheStarChild 手機 會員卡
個人頭像
個人文章 個人相簿 個人日記 個人地圖
知名人士
級別: 知名人士 該用戶目前不上站
推文 x77 鮮花 x736
分享: 轉寄此文章 Facebook Plurk Twitter 複製連結到剪貼簿 轉換為繁體 轉換為簡體 載入圖片
推文 x0
[1.6][插件] ZP買道具時,價格*2
希望可以做出這樣的插件出來,我想要讓我的道具價格越買越貴,到下一回合可以自動重置,感恩


少女誠可貴,少婦價更高,若有富婆在,二者皆可拋

獻花 x0 回到頂端 [樓 主] From:臺灣威寶電信股份有限公司 | Posted:2015-05-04 07:19 |
弒血
個人頭像
個人文章 個人相簿 個人日記 個人地圖
社區建設獎 特殊貢獻獎 創作大師獎
小有名氣
級別: 小有名氣 該用戶目前不上站
推文 x108 鮮花 x240
分享: 轉寄此文章 Facebook Plurk Twitter 複製連結到剪貼簿 轉換為繁體 轉換為簡體 載入圖片

下面是引用 TheStarChild 於 2015-05-04 07:19 發表的 ZP買道具時,價格*2: 到引言文
希望可以做出這樣的插件出來,我想要讓我的道具價格越買越貴,到下一回合可以自動重置,感恩



用陣列紀錄購價格..再來每次購買X倍數..下回合再給予原先的值


不過 有範本 會比較好示範表情



目前傳授教學&有興趣者可以問我
BOT瞄準攻擊NPC&模仿事件觸發計算出場&新增地圖重生位置等等
已修復entity的attachment錯誤問題,開始嘗試寫出各種npc_boss成品
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
獻花 x1 回到頂端 [1 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2015-05-04 07:34 |
TheStarChild 手機 會員卡
個人頭像
個人文章 個人相簿 個人日記 個人地圖
知名人士
級別: 知名人士 該用戶目前不上站
推文 x77 鮮花 x736
分享: 轉寄此文章 Facebook Plurk Twitter 複製連結到剪貼簿 轉換為繁體 轉換為簡體 載入圖片

對不起!您沒有登入,請先登入論壇


少女誠可貴,少婦價更高,若有富婆在,二者皆可拋

獻花 x0 回到頂端 [2 樓] From:臺灣威寶電信股份有限公司 | Posted:2015-05-05 20:37 |
弒血
個人頭像
個人文章 個人相簿 個人日記 個人地圖
社區建設獎 特殊貢獻獎 創作大師獎
小有名氣
級別: 小有名氣 該用戶目前不上站
推文 x108 鮮花 x240
分享: 轉寄此文章 Facebook Plurk Twitter 複製連結到剪貼簿 轉換為繁體 轉換為簡體 載入圖片

[hide=94]
下面是引用 TheStarChild 於 2015-05-05 20:37 發表的 : 到引言文
瀏覽此文章需要威望

以修改好..

複製程式
#include <amxmodx>
#include <cstrike>
#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <fun>
#include <hamsandwich>
#include <zombieplague>
#include <xs>


#define SUPPORT_BOT_TO_USE            //支援BOT使用.(在最前面加上 // 即取消對BOT的技援)


#define Plugin   "[ZP] Extra Item: Jumping Zombie [Bot can use ]"
#define Version       "1.0 [1.2]"
#define Author   "NiHiLaNTh [HsK]"


new const g_PlayerModel[] = "models/zombie_plague/p_grenade_knock.mdl"
new const g_ViewModel[] = "models/zombie_plague/v_grenade_infect_WB.mdl"
new const g_WorldModel[] = "models/zombie_plague/w_grenade_knock.mdl"


new const g_SoundBombExplode[][] = { "zombi/zombi_bomb_exp.wav" }      //爆炸sound
new const g_SoundBombBO[][] = { "zombi/zombi_bomb_deploy.wav" }            //取出sound


new const g_szItemName[] = "狂暴手榴彈" 
new const g_iItemPrice = 1


new g_itemcost[10]; //紀錄最高價格累計空間0-10
new g_itemnum; //紀錄道具購買次數


#define RADIUS     300            //影響地帶


new g_iNadeID
new g_MaxPlayers, g_msgAmmoPickup 
new g_iJumpingNadeCount[33]
new g_iExplo
// CvarS
new cvar_speed


#if defined SUPPORT_BOT_TO_USE
new g_bot_use[33], Float:bot_a[33]
#endif


public plugin_init()
{
     register_plugin(Plugin, Version, Author)


     cvar_speed = register_cvar("zp_zombiebomb_knockback", "1000")      //彈走的力度
 
     g_itemcost[0] = g_iItemPrice; //寫入最初空間的值
     g_iNadeID = zp_register_extra_item (g_szItemName, g_itemcost[g_itemnum], ZP_TEAM_ZOMBIE) // 寫入 購買空間次數相對值


     register_event("CurWeapon", "EV_CurWeapon", "be", "1=1")
     register_event("HLTV", "event_RoundStart", "a", "1=0", "2=0")
//      register_event("DeathMsg", "event_Death", "a") 


     register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel")
     RegisterHam(Ham_Think, "grenade", "fw_ThinkGrenade")


     #if defined SUPPORT_BOT_TO_USE
     register_forward(FM_PlayerPreThink, "fwd_PlayerPreThink")
     #endif


     g_msgAmmoPickup = get_user_msgid("AmmoPickup")


     g_MaxPlayers = get_maxplayers()
}


public plugin_precache()
{
     precache_model (g_PlayerModel)
     precache_model (g_ViewModel)
     precache_model (g_WorldModel)


     new i
       for (i = 0; i < sizeof g_SoundBombExplode; i++)
         precache_sound(g_SoundBombExplode)
     for (i =0; i< sizeof g_SoundBombBO; i++)
           precache_sound(g_SoundBombBO)


     precache_sound("items/9mmclip1.wav")
     precache_sound("items/gunpickup2.wav")


       g_iExplo = precache_model("sprites/deimosexp.spr")      // Spr
}


public client_connect(id) g_iJumpingNadeCount[id] = 0


public zp_extra_item_selected(id, Item)
{
     if (Item == g_iNadeID)
     {
           if (g_iJumpingNadeCount[id] >= 5)
           {
                 zp_set_user_ammo_packs(id, zp_get_user_ammo_packs(id) + g_itemcost[g_itemnum])
                 client_print(id, print_chat, "[ZP] 你不能取得更多 狂暴手榴彈 !")
                 return PLUGIN_HANDLED;
           }


           give_zp_item(id)
           g_itemnum++; //紀錄購買次數
           g_itemcost[g_itemnum] = (g_itemnum * g_iItemPrice); //儲存購買紀錄跟空間寫入價格
     }


     return PLUGIN_CONTINUE
}


give_zp_item(id)
{
    if (!zp_get_user_zombie(id) || zp_get_user_nemesis(id)) return;


     new iBpAmmo = cs_get_user_bpammo(id, CSW_SMOKEGRENADE)
 
     if (g_iJumpingNadeCount[id] >= 1)
     {
           cs_set_user_bpammo(id, CSW_SMOKEGRENADE, iBpAmmo+1)


           emit_sound(id, CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)


           AmmoPickup(id,13,1)


           g_iJumpingNadeCount[id]++
     }
     else
     {
           give_item(id,"weapon_smokegrenade")


           emit_sound(id, CHAN_ITEM, "items/gunpickup2.wav", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)


           AmmoPickup(id, 13, 1)


           g_iJumpingNadeCount[id] = 1
     }
}


public zp_user_infected_post(id)
{
     if(zp_get_user_nemesis(id)) g_iJumpingNadeCount[id] = 0         //復仇不可得到 跳彈
     else
     {
           give_item(id, "weapon_smokegrenade")
           g_iJumpingNadeCount[id] = 1


           emit_sound(id, CHAN_ITEM, "items/gunpickup2.wav", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)


           AmmoPickup(id, 13, 1)
     }
}


public zp_user_humanized_post(id) g_iJumpingNadeCount[id] = 0


#if defined SUPPORT_BOT_TO_USE
public fwd_PlayerPreThink(id)
{
     if (!is_user_bot(id))
     {
           g_bot_use[id] = false
           return FMRES_IGNORED;
     }


    if (!zp_get_user_zombie(id) || zp_get_user_nemesis(id))
     {
           g_bot_use[id] = false
           return FMRES_IGNORED;
     }


     new target, hitzone
     get_user_aiming(id, target, hitzone)


     if (!(1 <= target <= 32) || !is_user_alive(target) || zp_get_user_zombie(target)) return FMRES_IGNORED;


     new origin[3], target_origin[3], distance, Float:velocity[3]
     get_user_origin(id, origin)
     get_user_origin(target, target_origin)
     distance = get_distance(origin, target_origin)
     fm_get_aim_vector(id, 20, velocity)


     if (!(300 <= distance <= 1000)) return FMRES_IGNORED;


     if (g_iJumpingNadeCount[id] == 0)
     {
           if (g_bot_use[id]) g_bot_use[id] = false


           new ammo = zp_get_user_ammo_packs(id)
           new bot_buy = random_num(1, 50)
           if (bot_buy == 1 || bot_buy == 2 && ammo > g_iItemPrice + 3)
           {
                 give_zp_item(id)
                 zp_set_user_ammo_packs(id, ammo - g_iItemPrice)
           }
           else return FMRES_IGNORED;
     }


     if (!g_bot_use[id])
     {
           new will_use[33]


           will_use[id]=random_num(1, 10)
           if (will_use[id] < 3)
                 return FMRES_IGNORED;
           else
                 g_bot_use[id] = true
     }
     if (300 <= distance <= 500) bot_a[id]=16.0
     else if (501 <= distance <= 700) bot_a[id]=17.0
     else if (701 <= distance <= 1000) bot_a[id]=18.0
     else if (1001 <= distance <= 1300) bot_a[id]=19.0
     else if (1301 <= distance <= 1500) bot_a[id]=20.0


     if (g_bot_use[id])
     {
           engclient_cmd(id, "weapon_smokegrenade")
           set_vector_change_angle2(velocity, 0.0, bot_a[id], velocity)
           set_pev(id, pev_button, (pev(id, pev_button) | IN_ATTACK))
     }


     return FMRES_IGNORED;
}
#endif


public EV_CurWeapon(id)
{
     if (!is_user_alive(id) || !zp_get_user_zombie(id))
           return PLUGIN_CONTINUE


     new weap_id = get_user_weapon(id)


     if (g_iJumpingNadeCount[id] > 0 && weap_id == CSW_SMOKEGRENADE)
     {
           set_pev(id, pev_viewmodel2, g_ViewModel)
           set_pev(id, pev_weaponmodel2, g_PlayerModel)


           emit_sound(id, CHAN_WEAPON, g_SoundBombBO[random_num(0, sizeof g_SoundBombBO-1)], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
     }


     return PLUGIN_CONTINUE
}


public event_RoundStart()
{
     arrayset(g_iJumpingNadeCount, 0, 33)
     g_itemnum = 0 //初始化購買次數
}
/*
public event_Death()
{
     new id = read_data(2)
     if (!(1 <= id <= 32)) return;


     set_task(5.0, "off_bomb", id)
}


public off_bomb(id) g_iJumpingNadeCount[id] = 0
*/
public fw_SetModel(Entity, const Model[])
{
     if (Entity < 0) return FMRES_IGNORED


     if(pev(Entity, pev_dmgtime) == 0.0) return FMRES_IGNORED


     new iOwner = entity_get_edict(Entity, EV_ENT_owner)   


     if (g_iJumpingNadeCount[iOwner] >= 1 && equal (Model[7], "w_sm", 4) && zp_get_user_zombie(iOwner))
     {


           #if defined SUPPORT_BOT_TO_USE
           if (g_bot_use[iOwner])
           {
                 new Float:velocity[3]
                 fm_get_aim_vector(iOwner, 30, velocity)
                 g_bot_use[iOwner] = false
                 set_vector_change_angle2(velocity, 0.0, bot_a[iOwner], velocity)
           }
           #endif


           set_pev(Entity, pev_flTimeStepSound, 0)
          set_pev(Entity, pev_flTimeStepSound, 26517)


           g_iJumpingNadeCount[iOwner]--


           entity_set_model(Entity, g_WorldModel)
           return FMRES_SUPERCEDE
     }


     return FMRES_IGNORED
}


public fw_ThinkGrenade(Entity)
{
     if (!pev_valid(Entity)) return HAM_IGNORED


     static Float:dmg_time
     pev(Entity, pev_dmgtime, dmg_time)


     if (dmg_time > get_gametime()) return HAM_IGNORED


     if (pev(Entity, pev_flTimeStepSound) == 26517)
     {
           jumping_explode(Entity)
           return HAM_SUPERCEDE
     }


     return HAM_IGNORED
}


public jumping_explode(Entity)
{
     if (Entity < 0)
           return;


     static Float:flOrigin[3]
     pev(Entity, pev_origin, flOrigin)


     //爆炸 Spr
     engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, flOrigin, 0)
     write_byte(TE_SPRITE)
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, flOrigin[0])
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, flOrigin[1])
       engfunc(EngFunc_WriteCoord, flOrigin[2] + 45.0)
       write_short(g_iExplo)
       write_byte(35)
       write_byte(186)
       message_end()


     //爆炸sound
       emit_sound(Entity, CHAN_WEAPON, g_SoundBombExplode[random_num(0, sizeof g_SoundBombExplode-1)], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)


     //爆炸影響
       for (new i = 1; i < g_MaxPlayers; i++)
       {
         if (!is_user_alive(i))
                   continue


         new Float:flVictimOrigin[3]
         pev(i, pev_origin, flVictimOrigin)


         new Float:flDistance = get_distance_f(flOrigin, flVictimOrigin)


         if (flDistance <= RADIUS)
         {
                 new hp = get_user_health(i)
                 new damage = 50
                 new temp = damage - 5
                 damage -= floatround(float(temp) * flDistance / float(RADIUS))


                 new armor = get_user_armor(i)
                 new Float:damage_armor_rate, damage_armor
                 damage_armor_rate = (3.0 / 4.0) //對人類護甲造成傷害的乘數. (護甲傷害值 = 總傷害值 * 乘數)
                 damage_armor = floatround(float(damage) * damage_armor_rate)


                 if (damage_armor > 0 && armor > 0)
                 {
                       if (armor > damage_armor)
                       {
                             damage -= damage_armor
                             set_user_armor(i, armor - damage_armor)
                       } 
                       else 
                       {
                             damage -= armor
                             set_user_armor(i, 0)
                       }
                 }


                 if (damage > 0)
                 {
                       if (hp > damage)
                             set_user_health(i, hp - damage)
                       else 
                             set_user_health(i, 1)
                 }


                   static Float:flSpeed
                   flSpeed = get_pcvar_float(cvar_speed)


                   static Float:flNewSpeed
                   flNewSpeed = flSpeed * (1.0 - (flDistance / RADIUS))


                   static Float:flVelocity[3]
                   get_speed_vector(flOrigin, flVictimOrigin, flNewSpeed, flVelocity) //彈走的向量
                   set_pev(i, pev_velocity,flVelocity)


                 screen_shake(i, 12, 7, 12)
         }
       }


     engfunc(EngFunc_RemoveEntity, Entity)
}


public AmmoPickup(id, AmmoID, AmmoAmount)      //得到 跳彈時的圖標
{
     message_begin(MSG_ONE, g_msgAmmoPickup, _, id)
     write_byte(AmmoID)
     write_byte(AmmoAmount)
     message_end()
}


stock screen_shake(id, amplitude = 4, duration = 2, frequency = 10)
{
     message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("ScreenShake"), _, id)
     write_short((1<<12)*amplitude) // 振幅
     write_short((1<<12)*duration) // 時間
     write_short((1<<12)*frequency) // 頻率
     message_end()
}


stock get_speed_vector(const Float:origin1[3],const Float:origin2[3],Float:speed, Float:new_velocity[3])
{
     new_velocity[0] = origin2[0] - origin1[0]
     new_velocity[1] = origin2[1] - origin1[1]
       new_velocity[2] = origin2[2] - origin1[2]
       new Float:num = floatsqroot(speed*speed / (new_velocity[0]*new_velocity[0] + new_velocity[1]*new_velocity[1] + new_velocity[2]*new_velocity[2]))
       new_velocity[0] *= num
       new_velocity[1] *= num
       new_velocity[2] *= num
 
       return 1;
}


stock fm_get_aim_vector(index, view_distance, Float:view_vector[3])
{
     new Float:start[3], Float:view_ofs[3];
     pev(index, pev_origin, start);
     pev(index, pev_view_ofs, view_ofs);
     xs_vec_add(start, view_ofs, start);
 
     new Float:vector[3];
     pev(index, pev_v_angle, vector);
     engfunc(EngFunc_MakeVectors, vector);
     global_get(glb_v_forward, vector);
     xs_vec_mul_scalar(vector, float(view_distance), view_vector);
 
     return 1;
}


stock set_vector_change_angle2(const Float:velocity[3], Float:angle, Float:vertical_angle, Float:new_velocity[3])
{
     new Float:v_angles[3]
     vector_to_angle(velocity, v_angles)
 
     v_angles[1] += angle
     while (v_angles[1] < 0.0)
           v_angles[1] += 360.0
 
     v_angles[2] += vertical_angle
     while (v_angles[2] < 0.0)
           v_angles[2] += 360.0
 
     new Float:v_length
     v_length = vector_length(velocity)
 
     new Float:temp
     temp = v_length * floatcos(v_angles[2], degrees)
 
     new_velocity[0] = temp * floatcos(v_angles[1], degrees)
     new_velocity[1] = temp * floatsin(v_angles[1], degrees)
     new_velocity[2] = v_length * floatsin(v_angles[2], degrees)
}



目前傳授教學&有興趣者可以問我
BOT瞄準攻擊NPC&模仿事件觸發計算出場&新增地圖重生位置等等
已修復entity的attachment錯誤問題,開始嘗試寫出各種npc_boss成品
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
獻花 x0 回到頂端 [3 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2015-05-05 23:08 |
TheStarChild 手機 會員卡
個人頭像
個人文章 個人相簿 個人日記 個人地圖
知名人士
級別: 知名人士 該用戶目前不上站
推文 x77 鮮花 x736
分享: 轉寄此文章 Facebook Plurk Twitter 複製連結到剪貼簿 轉換為繁體 轉換為簡體 載入圖片

下面是引用 s8720419 於 2015-05-05 23:08 發表的 : 到引言文


令人難過的事實,他是無法被編譯的


少女誠可貴,少婦價更高,若有富婆在,二者皆可拋

獻花 x0 回到頂端 [4 樓] From:臺灣威寶電信股份有限公司 | Posted:2015-05-06 08:09 |
弒血
個人頭像
個人文章 個人相簿 個人日記 個人地圖
社區建設獎 特殊貢獻獎 創作大師獎
小有名氣
級別: 小有名氣 該用戶目前不上站
推文 x108 鮮花 x240
分享: 轉寄此文章 Facebook Plurk Twitter 複製連結到剪貼簿 轉換為繁體 轉換為簡體 載入圖片

下面是引用 TheStarChild 於 2015-05-06 08:09 發表的 : 到引言文



令人難過的事實,他是無法被編譯的



我發現一個地方..在於你給我的範本 無法編議


我剛剛測試copy範本轉檔後 出現跟我修改後一樣的問題表情


估計是沒有對其排數造成的表情


[ 此文章被s8720419在2015-05-06 08:31重新編輯 ]



目前傳授教學&有興趣者可以問我
BOT瞄準攻擊NPC&模仿事件觸發計算出場&新增地圖重生位置等等
已修復entity的attachment錯誤問題,開始嘗試寫出各種npc_boss成品
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
獻花 x0 回到頂端 [5 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2015-05-06 08:25 |
TheStarChild 手機 會員卡
個人頭像
個人文章 個人相簿 個人日記 個人地圖
知名人士
級別: 知名人士 該用戶目前不上站
推文 x77 鮮花 x736
分享: 轉寄此文章 Facebook Plurk Twitter 複製連結到剪貼簿 轉換為繁體 轉換為簡體 載入圖片

下面是引用 s8720419 於 2015-05-06 08:25 發表的 : 到引言文




我發現一個地方..在於你給我的範本 無法編議


我剛剛測試copy範本轉檔後 出現跟我修改後一樣的問題表情


估計是沒有對其排數造成的表情


拿一個比較短的程式碼好了,畢竟我也想參考你是怎麼寫陣列的。

初學SMA中有好多不懂的地方。

#include <amxmodx>
#include <zombieplague>

#define PLUGIN "xiaohua"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "qq561825008"

new g_nemesis, name[32]

public plugin_init()
{
     register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
     g_nemesis = zp_register_extra_item("购买复仇之神", 88, ZP_TEAM_HUMAN & ZP_TEAM_ZOMBIE)
}

public zp_extra_item_selected(id, itemid)
{
     if (itemid == g_nemesis)
     {
           get_user_name(id, name, 31)
           set_hudmessage(0, 255, 0, -0.05, -0.45, 1, 0.0, 5.0, 1.0, 1.0, -1)
           show_hudmessage(0, "%s 购买了复仇之神!!!", name)
           set_task(1.0, "set_zombie", id)
     }
}

public set_zombie(id)
{
     get_user_name(id, name, 31)
     server_cmd("amx_show_activity 0")
     server_cmd("zp_nemesis %s", name)
     server_cmd("amx_show_activity 2")
}


少女誠可貴,少婦價更高,若有富婆在,二者皆可拋

獻花 x0 回到頂端 [6 樓] From:臺灣威寶電信股份有限公司 | Posted:2015-05-06 10:55 |
弒血
個人頭像
個人文章 個人相簿 個人日記 個人地圖
社區建設獎 特殊貢獻獎 創作大師獎
小有名氣
級別: 小有名氣 該用戶目前不上站
推文 x108 鮮花 x240
分享: 轉寄此文章 Facebook Plurk Twitter 複製連結到剪貼簿 轉換為繁體 轉換為簡體 載入圖片

對不起!您沒有登入,請先登入論壇


[ 此文章被s8720419在2015-05-06 22:50重新編輯 ]



目前傳授教學&有興趣者可以問我
BOT瞄準攻擊NPC&模仿事件觸發計算出場&新增地圖重生位置等等
已修復entity的attachment錯誤問題,開始嘗試寫出各種npc_boss成品
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
獻花 x0 回到頂端 [7 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2015-05-06 18:49 |
TheStarChild 手機 會員卡
個人頭像
個人文章 個人相簿 個人日記 個人地圖
知名人士
級別: 知名人士 該用戶目前不上站
推文 x77 鮮花 x736
分享: 轉寄此文章 Facebook Plurk Twitter 複製連結到剪貼簿 轉換為繁體 轉換為簡體 載入圖片

下面是引用 s8720419 於 2015-05-06 18:49 發表的 : 到引言文
瀏覽此文章需要威望


原來如此.....

感覺好困難,不過我願意嘗試看看,只是這價格改變之後,在購買選單價格卻是不變,這樣就沒辦法得知價錢了....


少女誠可貴,少婦價更高,若有富婆在,二者皆可拋

獻花 x0 回到頂端 [8 樓] From:臺灣威寶電信股份有限公司 | Posted:2015-05-07 07:38 |
弒血
個人頭像
個人文章 個人相簿 個人日記 個人地圖
社區建設獎 特殊貢獻獎 創作大師獎
小有名氣
級別: 小有名氣 該用戶目前不上站
推文 x108 鮮花 x240
分享: 轉寄此文章 Facebook Plurk Twitter 複製連結到剪貼簿 轉換為繁體 轉換為簡體 載入圖片

下面是引用 TheStarChild 於 2015-05-07 07:38 發表的 : 到引言文



原來如此.....

感覺好困難,不過我願意嘗試看看,只是這價格改變之後,在購買選單價格卻是不變,這樣就沒辦法得知價錢了....



方法是寫出來了 不過 剛剛測試後 發現他的選單...好像不會隨著價格更動而自動更新選單表情



目前傳授教學&有興趣者可以問我
BOT瞄準攻擊NPC&模仿事件觸發計算出場&新增地圖重生位置等等
已修復entity的attachment錯誤問題,開始嘗試寫出各種npc_boss成品
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
按這裡檢視影片,登入論壇可以直接觀看
獻花 x0 回到頂端 [9 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2015-05-07 09:54 |

<<   1   2  下頁 >>(共 2 頁)
首頁  發表文章 發表投票 回覆文章
Powered by PHPWind v1.3.6
Copyright © 2003-04 PHPWind
Processed in 0.067103 second(s),query:16 Gzip disabled
本站由 瀛睿律師事務所 擔任常年法律顧問 | 免責聲明 | 本網站已依台灣網站內容分級規定處理 | 連絡我們 | 訪客留言