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CS1.6网络参数详细解释
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紫龙
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[] CS1.6网络参数详细解释
在这篇文章中,我希望能让大家了解一下CS中的一些网络上的参数。在1.3时代,当欧洲和美洲的玩家在CS上强烈碰撞的时候,网络参数在
当时是一个全新的主题。1.5里,玩家们开始尝试从这些命令当中研究,发掘某些特性。事实上,大多数人都采用了正确的设置。当我们都
以为对于网络参数的争论结束的时候,一个看似神秘的参数ex_interp在1.5中被重新提出,引起了一系列的风波。然而,在1.6出现之后,
Valve修正了网络参数的这个错误(指的是ex_interp),同时也制造了更多的混淆。如果没有混乱的话,正确的设定早已经有效的被Valve反
作弊系统(VAC)所锁定.到了现在,却仍然是一个混乱的局面。
在文章中,我的观点是积累了2年的经验和长期观察的结果。最近,一些参数的问题又引发了我的兴趣:管理员强制性地设置了错误
的数值,玩家们在LAN中使用正确的参数却被硬性地踢出等等。有些人可能会记得我,我就是当年发表那篇"ex_ cammands explained(
ex_ 系列参数详解)"的人。在这篇文章中,有很多信息是我与Valve的员工用Email交流之后获得的。(大家可能会奇怪,他们正在
解决一些demo的问题。)我想再次提出,文章不会让你成为下一个SpawN,不过能帮助消除一些错误的监控(译者注:主要指管理员和一些
软件的监控错误)并让大家有一个更具说服力更具准确度的游戏环境的理解。
下文中,我将首先说明一些个人认为重要的命令的大体介绍,并带出他们的实际功效。然后我将会推荐一些数值,并解释其中的原因
。
首先说明:
sv_ 以及sys_ 系列参数,是服务器端的命令,如果是在非本地服务器上修改这些系列参数的命令,你需要获得服务器管理员的权限、
ex_interp和cl_updaterate的关系是非常紧密的,这两个参数的说明都请必须阅读。
文章中假设玩家的网络都在宽带接入的方式下进行。
参数介绍:
cl_cmdrate:
这个命令决定了客户端向每秒钟服务端发送数据包的数量。很明显地,这个参数的数值设定得越高,那么服务器就能相应客户端处理信息
的速度越快,基本上数值设定得高是没什么错的。如果你与你的朋友都在局域网中游戏,而延时非常严重,那么很可能就是这个参数没有
设置好。事实上,大多数的宽带接入没有提供足量的上行带宽,这也恰好是这个命令需要的。
cl_updaterate:
cl_updaterate与cl_cmdrate是类似的,不过方向是相反的。它控制的是客户端每秒钟从服务端接收数据包的数量。因此,它和你的下行
带宽是紧密相连的。cl_updaterate的数值设定得越高,你和服务器的同步率就越高。因为只有服务器才会决定你开枪是否命中,所以你需
要足够的更新数据包(upadates)。
sv_maxupdaterate:
cl_updaterate控制客户端每秒接收来自服务端的数据更新包数量(只对客户端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服务端每秒发
送多少数据包到客户端上(对服务端进行控制)。因此,客户端cl_updaterate的数值设定比服务端sv_maxupdaterate的数值要高,是不能
增加客户端接受的更新数据包数量的。
sys_ticrate:
这个命令设定了服务器每秒能处理的最大数据「帧」数。默认设定下,这个参数设置为100。为什么服务器的fps那么重要?这个参数
决定了服务器的感应能力。我敢肯定我们都觉得服务器好像在TI-83 Plus(图形计算器)上工作一样,而我们就是在LAN上进行这些图形计
算器的处理。
sys_ticrate只是指定你的服务器所能计算的最大fps。默认设定下,服务器不会达到你所设定的数值,因为运算系统可能在处理某些
其他的进程。市面上有不同的加速("boost")服务器fps的软件,不过大多数(如果不是全部的话)服务器加速软件是靠网络
服务器供应商处理的,记住,这样的加速会加重服务器CPU的负荷。(出于某些原因,在de_inferno和de_aztec上用服务器加速软件的话,
会剧烈增加CPU的负荷,大家可能曾经有过这样的体验。)在默认设置下,Half-life服务器,基于Win32的服务器一般在64fps,而基于Linux的
服务器一般在50fps。如果使用加速软件的话,可能可以提升到512fps或者更高。这么高的服务器fps是受到争议的,不过我感觉如果在200fps左
右就能感觉到明显的改进了。
一致性才是关键的。Fps从100飙升到512,这样可能会带来一个更差的游戏环境,因为sys_ticrate只在150左右,150是大多数服务器
硬件所能承受的了的。
如果你有一个服务器的权限,而且想测试一下服务器的fps,那么在控制台输入rcon stats,看看你的服务器是否加速了:暂时地把
sys_ticrate调到10000,然后在看看服务器的fps是否超过100,如果超过100,那就是加速了的。
ex_interp:
在解释这个参数之前,我们看看Webster字典对interpolate(添加,改写)这个词的解释.
(以下是Webster字典的解释,译者这里不将原英文去掉,是让大家容易看到原有的解释)
Main Entry: in·ter·po·late
主要条目: in·ter·po·late
3 : to estimate values of (a function) between two known values
3 : 评估两个已知值之间的量的关系
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)
不及物动词:进行插入(到已评估的值之中)
每一秒你只能从服务器获得有限的更新,因此是不可能每次都那么精确地及时地与服务器达到同步。举个例子:
下面的图形显示的是圆的线性内插法。当数据点(更新数据包)的数量增加的时候,则插入的量则变得更加地准确。在CS中,你可以
将这个比喻成在一秒内一个人物位置变化所跨越的范围。在服务器看来,这是一个精准的圆圈,而从客户端就需要在两个「真正」的数据
包中插入一定的数据。
rate
我之前已经假设rate的数值为20000。把它调到20000以上不会有任何的改善,还可能会造成更不好的影响。
推荐值:
rate 20000.
sv_maxrate:
这个值在大多数的情况下设置为0。我会解释一下为什么在线上游戏时这并不是个理想的数值。sv_maxrate 0 会检测每一个客户端rate的
设置,并尽量满足每一个玩家的需求。假设对half-life引擎来说每一秒允许玩家使用的rate参数的数值超过20000。如果有一个玩家将这
个数值设定为一个超高值(比如:999999999),那么服务器会尽量的去满足这个玩家的需要。那么这样会潜在的浪费带宽,并且会对服务
器造成更多的负担,也许会超过服务器所能承受的范围。因此,我提出一个比较安全的建议,sv_maxrate在20000的时候会有比较好的表现
。在现实中,sv_maxrate 0和sv_maxrate 20000的效果对游戏的进行而言可能都是一样的,不过提高一些预防的范围总是好的。
推荐值:
sv_maxrate 20000.
cl_cmdrate:在理想情况下,这个数值应该和服务器的fps是相等的(不是有些人所认为的客户端的fps)。如果你对服务器的更新超过了
在同一时段内服务器所能处理的帧数的话,多余的更新包会被服务器所丢弃。因此,cl_cmdrate设置得太高会有不好的效果,直接造成带
宽的浪费。
推荐值:
cl_cmdrate与服务器的fps值相等或者稍高。
ex_interp:
把这个参数设为0或者什么都不写。CS会自动的把ex_interp设置为1/cl_updaterate(比如你的console窗口会显示「ex_interp forced
up to xx msec")。这就是你想你的客户端要进行插入的时间长度。改变cl_updaterate会自动地改变ex_interp(当ex_interp=0时发
生)。因此我推荐只改变cl_updaterate,让CS去设置你的ex_interp。现在已经不可能把ex_interp设定得比1/cl_updaterate更低了,把
它设定得高一些却会产生错误。设置一个比1/cl_updaterate更高的值会造成你开枪的时候打在屏幕中人物的后面(译者注:就是实际上你
并没有打中人物,而只打在他的后面)。举个例子,如果你用cl_updaterate 101,那么ex_interp应该是1/101=0.009(9毫秒),那么使
用默认的ex_interp 0.1,而cl_updaterate还是这么高的话,那么之前所说的错误就会产生。
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:长期以来,大家都认为cl_updaterate的规定是在101,这样能使你获得少量的"choke(阻塞)"。Choke可以用
命令net_graph 3看到。个人认为,choke是我不会考虑的东西。其实cl_updatarete的最佳值是很复杂的。CAL的服务端的config提供sv_maxupdaterate为
101,那么很多人会总结为我们也应该把cl_updaterate设置为101。在理想的状况下,这是正确地,不过在实际情况下,并不是那么有用。
在北美,大多数的服务器都不能负荷每秒100帧的运算,这就意味着服务器无法发出每秒100个更新包,而玩家们就会觉得很「卡」了。由
于我们从客户端如果没有远程控制密码(远程控制权限)的话是无法窥探服务端的fps的,如何选择最适当的数值就像猜谜游戏一样了。你
可能会说,「好吧,那就把cl_updaterate设置为101就不管了,我会获得服务器给我更新的最大值。」问题就在忽视了cl_updaterate对ex_interp的
影响以及两者之间微妙的平衡关系。寻找一个适当的cl_updaterate值(记住要把ex_interp先设为0),从101开始逐渐减小,你会发现人
物只是「微小的闪动」(译者注:原文是「slightyly skip around」,从实际操作来看,我们可以看到人物的重影,就像闪动一样,我就
把它翻译成「闪动」了)。「微小的闪动」是优先的选择,只要ex_interp等于1/cl_updaterate,那么人物就会在应有的位置上出现。在
不同的服务器中游戏你都要改变cl_updaterate。如果必要的话,把它设置低于50也不要担心。预处理系统会发挥好它的作用的。备注:大
多数的公众服务器都会使用默认的sv_maxupdaterate 30,那么在那种情况下,cl_updaterate就最好了。
请注意,从一个低的cl_updaterate数值(比如说20)逐渐增加是不行的,一旦你把它设定得更高,ex_interp是不会重新设定的,你
需要不断手动地将ex_interp置0。
推荐值:
cl_updaterate应该与服务器的fps相等,不应该超过服务器的sv_maxupdaterate数值
sys_ticrate:
找合适的sys_ticrate就需要进行一些实验了。首先,如果你的服务器没有被加速,提高这个数值并超过100就不会有任何效果。如果
你正好租用了一个高性能的服务器的话(你的服务器可能已被加速),那么你就有空间这么做。总体上来说,服务端有更高的fps是一件好
事,提高sys_ticrate超过200(或者比200低)是毫无效果的。如果把sys_ticrate设为9999,你的服务器fps会根据现有的情况在150到1000之
间不停的跳变,把sys_ticrate设定为低于200的数值会有一个更一致的环境,不过会对服务器的性能有所减弱。同样的,在一个物理服务
器(一台电脑或者服务器主机)上都可能运行不同的HLDS(Half-Life Dedicated Server),那么如果每一个HLDS都把sys_ticrate设为10000的
话,服务器的CPU的负荷就相当大了。这样的情况下,会潜在地造成在那台物理服务器上的性能的下降(也可能提高你每月的租用费用)。
最后,服务器的fps只会在某几个数值上作用,举例来说,我的服务器fps只在85,102,128,170,256等数值上,而不是在他们之间(比
如91)。如果你把sys_ticrate设为100,你的服务器fps最大值就会在100以下(比如85),因此,设定sys_ticrate大于目标fps数值约20到
50左右比较合适。
推荐值:
sys_ticrate 110-180,结合你的服务器性能考虑。
关于局域网对战的备注:
局域网对战,比如the CPL,cl_updaterate设置为101,这与局域网服务器的质量有关。通常在LAN上,只有一小部分的服务器会在虚
拟盒中运行,因此服务器使用更少的资源。如果服务器都加速超过了100fps,那么cl_updaterate 101就是一个非常理想的数值。判断一个
LAN服务器最快的方法就是看看玩家们ping的平均值。一个运行在50到64fps的默认服务器,在LAN下的平均ping值为15ms,而加速过的服务
器会使ping值下降,大概在5ms左右。据我所知,the CPL,ESWC还有WCG都是使用加速过的服务器的。
[ 此文章被紫龙在2005-11-22 09:19重新编辑 ]
聊天聊人不聊名--交友网友我最爱
紫龙号称一条龙--号称古来最可爱
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[楼 主]
From:台湾台湾网竣 |
Posted:
2005-11-22 08:29 |
q!
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小人物
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此文章被评分,最近评分记录
财富:-50 (by sk@.@) | 理由:
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[1 楼]
From:香港城市电讯 |
Posted:
2010-12-12 11:28 |
arck
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这篇文章的原作者是你吗?
因为对cs1.6有兴趣,想找懂得参数的人一起来讨论
更改m_side是更改滑鼠平移加速度的意思吗
[ 此文章被arck在2011-04-18 06:35重新编辑 ]
cs1.6 ID:cooper
如果有-1,也请找我唷!
http://www.socgame.com.tw/bbs/index.php?s=0d5bde38e8eeb990b103ac2df78f8bc9&showtopic=109198
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0
[2 楼]
From:台湾中华电信股份有限公司 |
Posted:
2011-04-18 06:25 |
asdf64559
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感谢..很实用
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[3 楼]
From:台湾硕网网路娱乐股份有限公司 |
Posted:
2011-10-09 13:27 |
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