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曾李源
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[1.6][插件] ZP武器前備彈量與武器換彈速度插件衝突問題  (圓滿解決)

各位大大好久不見,最近我發現了一個BUG又要麻煩您來幫我看看了


先使用武器彈量插件把AK47或其他任何槍的彈量調高至默認以上比如32發,再使用武器換彈插件把AK47或其他任何槍的上彈時間變小比如0.5倍,當彈量低於默認值29或高於默認值31時換彈時間都和設定的一致縮短了0.5倍但是當彈量等於默認值30時換單速度卻又變成了原本的1.0倍,我不知道是那個插件出的問題也不知道應該對誰修改請大大指點一下在下感激不盡表情


感謝i-c0112大大的幫忙修正問題已經解決了


本帖包含附件
zip 問題插件.7z   (2022-06-09 14:21 / 5 KB)   下載次數:11


[ 此文章被曾李源在2014-12-15 01:36重新編輯 ]




獻花 x0 回到頂端 [樓 主] From:未知地址 | Posted:2014-11-23 18:12 |
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下面是引用 曾李源 於 2014-11-23 18:12 發表的 ZP武器前備彈量與武器換彈速度插件衝突問題: 到引言文
各位大大好久不見,最近我發現了一個BUG又要麻煩您來幫我看看了


先使用武器彈量插件把AK47或其他任何槍的彈量調高至默認以上比如32發,再使用武器換彈插件把AK47或其他任何槍的上彈時間變小比如0.5倍,當彈量低於默認值29或高於默認值31時換彈時間都和設定的一致縮短了0.5倍但是當彈量等於默認值30時換單速度卻又變成了原本的1.0倍,我不知道是那個插件出的問題也不知道應該對誰修改請大大指點一下在下感激不盡表情



試著把amxx順序給換一下..試看看



目前傳授教學&有興趣者可以問我
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已修復entity的attachment錯誤問題,開始嘗試寫出各種npc_boss成品
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獻花 x0 回到頂端 [1 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-11-26 00:59 |
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Re:ZP武器前备弹量与武器换弹速度插件冲突问题
下面是引用 s8720419 于 2014-11-26 00:59 发表的 : 到引言文




试着把amxx顺序给换一下..试看看



還是一樣有這個問題,雖然不是什麼致命的BUG但是也會影響遊戲,每一把彈量大於默認值的武器都有可能出現這樣的問題除非設定的換彈時間就和默認值一樣,但是那樣又會和模型動作不一致


[ 此文章被曾李源在2014-11-26 03:42重新編輯 ]


獻花 x0 回到頂端 [2 樓] From:未知地址 | Posted:2014-11-26 02:23 |
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我的CVAR可能跟你的不一樣
請使用這兩個格式去做調整
weap_maxclip <weapon name> <maxclip>
weap_<weapon name>_reloadtime <time>
範例:
weap_p228_reloadtime       1.4
weap_maxclip p228 7


本帖包含附件
zip scripting.rar   (2022-06-09 14:21 / 6 KB)  
說明: 子彈量.裝彈時間
下載次數:11



RC:18589523 歡迎加入^^
獻花 x0 回到頂端 [3 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-11-26 17:54 |
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下面是引用 e1242656 於 2014-11-26 17:54 發表的 : 到引言文
我的CVAR可能跟你的不一樣
請使用這兩個格式去做調整
weap_maxclip <weapon name> <maxclip>
weap_<weapon name>_reloadtime <time>
範例:
weap_p228_reloadtime       1.4
weap_maxclip p228 7

大大你好我就是曾李源雖然按照您說的去做了但還是會出現這個問題


我的收藏
https://pan.baidu.com/s/1QUJ9lr_VzxXKRJAlBJgUQA
提取码:am2c
獻花 x0 回到頂端 [4 樓] From:歐洲 | Posted:2014-11-26 18:33 |
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...這是個bug 此插件原作者不是我...


獻花 x0 回到頂端 [5 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-11-29 08:48 |
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試著把彈藥量調整插件的219行「set_pdata_float(id, m_flNextAttack, g_fDelay[iId], XTRA_OFS_PLAYER)」
去掉看看


這邊流動率真的挺低的'w' 但我是有在看的哦w
也許哪天被我亂入也說不定(!?

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*ZP*沒爆頭回合不結束

↓吃瀏覽數長大的龍:)
獻花 x0 回到頂端 [6 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-11-29 21:11 |
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下面是引用 mnbmnb5266 於 2014-11-26 18:33 發表的 : 到引言文


大大你好我就是曾李源雖然按照您說的去做了但還是會出現這個問題



打開彈量插件收尋105行:

if( iMaxClip && iMaxClip != g_iDftMaxClip[iId] )

修改

if( iMaxClip)

以下這些指是bug原因,參考就好:


主要原因在於..63行這段


stock const g_iDftMaxClip[CSW_P90+1] = {
-1,  13, -1, 10,  1,  7,    1, 30, 30,  1,  30, 
20, 25, 30, 35, 25,   12, 20, 10, 30, 100, 
8 , 30, 30, 20,  2,    7, 30, 30, -1,  50}
回到105段判斷內容,當主要clip不等於原來的clip數量 也就是 30 那些..才會執行以下的判斷
if( iMaxClip && iMaxClip != g_iDftMaxClip[iId] )



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獻花 x0 回到頂端 [7 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-12-01 16:46 |
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目前試了一下
原因:
"彈量插件"在 [子彈數為CS內建值] 時,以 [自訂的方式] 去裝填子彈。
"上彈時間"則是由 [Ham_Weapon_Reload] 捕捉武器裝填,並 [覆寫上彈時間]
=>因此上彈時間在符合條件 [子彈數為CS內建值] 並不會被覆寫


解決方式:
在"彈量插件" [自訂的方式] 之後 [加上 'ExecuteHamB'] 讓 "上彈時間" 能由 [Ham_Weapon_Reload] 讀取到此換彈動作

彈量插件:
複製程式
// [子彈數為CS內建值]
else if( iClip == g_iDftMaxClip[iId] )
{
 if( iBpAmmo )
 {
 // <[自訂的方式]>
 set_pdata_float(id, m_flNextAttack, g_fDelay[iId], XTRA_OFS_PLAYER)


 if( SILENT_BS & (1<<iId) && get_pdata_int(iEnt, m_fSilent, XTRA_OFS_WEAPON) )
 {
 SendWeaponAnim( id, iId == CSW_USP ? 5 : 4 )
 }
 else
 {
 SendWeaponAnim(id, g_iReloadAnims[iId])
 }
 set_pdata_int(iEnt, m_fInReload, 1, XTRA_OFS_WEAPON)
 set_pdata_float(iEnt, m_flTimeWeaponIdle, g_fDelay[iId] + 0.5, XTRA_OFS_WEAPON)
 // <[自訂的方式]/>
 }
}




上彈時間:
複製程式
// [Ham_Weapon_Reload]
public fw_WeaponReload(weapon)
{
 // ...


 // [覆寫上彈時間]

 time = get_user_next_attack(owner) * multiplier
 set_user_next_attack(owner, time)
 set_weapon_idle_time(weapon, time + 0.5)


 // [加上 'ExecuteHamB']
 ExecuteHamB(Ham_Weapon_Reload, iEnt);
}


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獻花 x0 回到頂端 [8 樓] From:臺灣中華電信股份有限公司 | Posted:2014-12-12 20:48 |

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