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[插件] [OO] 资源管理器 API v0.3 (避免写死档案位置在程式码之中) [2024-6-19 更新]
(model, sound, sprite, generic)
【插件资讯】插件来源:原创 使用指令:无 安装路径:addons/amxmodx 【插件介绍】 安装需求: * AMXX 1.9.0+ * OO 模块
我做了个 API 来避免写死一些档案的位置在程式码之中 (简单来说就是没啥用的东西 有点像 ZP 5.0 的 amx_settings_api.sma 但我把它做得更方便使用并只针对资源档案, 使用了 json 来读取档案位置
先来看个使用范例: (assets_example.sma) 复制程式
#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <oo_assets>
new Assets:g_oAssets;
public plugin_precache()
{
// 建立物件
g_oAssets = oo_new("Assets");
// 为这物件读取 json (以下来说, 读取的位置就是 configs/assets/example.json)
AssetsLoadJson(g_oAssets, "assets/example.json");
}
public plugin_init()
{
register_plugin("Assets Exmaple", "0.1", "holla");
RegisterHam(Ham_Item_Deploy, "weapon_knife", "OnKnifeDeploy_Post", 1);
RegisterHam(Ham_TraceAttack, "worldspawn", "OnWorldSpawnTraceAttack_Post", 1);
register_forward(FM_EmitSound, "OnEmitSound");
}
public OnKnifeDeploy_Post(ent)
{
// 检查有效实体
if (!pev_valid(ent))
return;
// 获取小刀的主人 (玩家id)
new player = get_ent_data_entity(ent, "CBasePlayerItem", "m_pPlayer");
if (!player)
return;
// 从资源物件中获取 "v_knife" 的模组档位置
static model[32];
if (AssetsGetModel(g_oAssets, "v_knife", model, charsmax(model)))
{
// 改变玩家的小刀模组
set_pev(player, pev_viewmodel2, model);
}
}
public OnWorldSpawnTraceAttack_Post(ent, attacker, Float:damage, Float:direction[3], tr, damagebits)
{
// 检查有效攻击者
if (!is_user_alive(attacker))
return;
// 攻击者正在使用小刀
if (get_user_weapon(attacker) == CSW_KNIFE)
{
// 从资源物件中获取 "shockwave" 的 spr
new sprite = AssetsGetSprite(g_oAssets, "shockwave");
if (sprite)
{
// 获取玩家身处的座标
static Float:origin[3];
pev(attacker, pev_origin, origin);
// 在玩家的位置制造一个冲击波
message_begin_f(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin);
write_byte(TE_BEAMCYLINDER); // TE id
write_coord_f(origin[0]); // x
write_coord_f(origin[1]); // y
write_coord_f(origin[2]); // z
write_coord_f(origin[0]); // x axis
write_coord_f(origin[1]); // y axis
write_coord_f(origin[2] + 250.0); // z axis
write_short(sprite); // sprite
write_byte(0); // startframe
write_byte(0); // framerate
write_byte(10); // life
write_byte(30); // width
write_byte(0); // noise
write_byte(200); // red
write_byte(200); // green
write_byte(200); // blue
write_byte(200); // brightness
write_byte(0); // speed
message_end();
}
}
}
public OnEmitSound(id, channel, const sample[], Float:volume, Float:attn, flags, pitch)
{
// 检查生存
if (!is_user_alive(id))
return FMRES_IGNORED;
// weapons/
if (strlen(sample) > 8)
{
// 小刀打到墙
if (equal(sample[8], "knife_hitwall", 13))
{
// 从资源物件在 "knife_hitwall" 中随机获取一个音效 (为何随机? 因为音效可多于一个)
static sound[32];
if (AssetsGetRandomSound(g_oAssets, "knife_hitwall", sound, charsmax(sound)))
{
// 取代原本的音效
emit_sound(id, channel, sound, volume, attn, flags, pitch);
return FMRES_SUPERCEDE;
}
}
// 小刀挥空气
if (equal(sample[8], "knife_slash", 11))
{
// 从资源物件在 "knife_spk" 中随机获取一个 generic 档 (为何随机? 因为音效可多于一个)
static spk[32];
if (AssetsGetRandomGeneric(g_oAssets, "knife_spk", spk, charsmax(spk)))
{
// 播放音效
client_cmd(0, "spk %s", spk);
// 阻止原本的声音播放
return FMRES_SUPERCEDE;
}
}
}
return FMRES_IGNORED;
}
JSON档案设定: (configs/assets/example.json) 复制程式
{
"models": {
"v_knife" : "models/v_knife_r.mdl"
},
"sounds": {
"knife_hitwall" : ["weapons/hegrenade-1.wav", "weapons/hegrenade-2.wav"]
},
"generics" : {
"knife_spk" : ["sound/hostage/hos1.wav", "sound/hostage/hos2.wav", "sound/hostage/hos3.wav"]
},
"sprites" : {
"shockwave" : "sprites/shockwave.spr"
}
}
这里注意: * 每个 model 或 sprite 只能对应一个档案 * 而每个 sound 或 generic 就可以对应多于一个档案 * LoadJson 只能在 plugin_precache() 里面呼叫 * 在一些情况中, 你可能需要将 spr 视为 model, 举个例子你要弄一个 env_sprite 的实体
这个范例插件的作用就是先载入JSON来读取资源档案位置并自动precache预载, 然后小刀打墙会产生一个冲击波(sprite) 和 爆炸音效(sound), 小刀挥空时播放人质音效(generic), 最后, 小刀模组改为CS1.5的样式 (model), 四种资源都示范了一次
INC档一览 (oo_assets.inc) 复制程式
// 获取 SPR 档
stock AssetsGetSprite(any:this, const key[])
// 获取 模组 档
stock AssetsGetModel(any:this, const key[], model[], len)
// 随机获取一个 generic 档 (为何随机? 因为档案可多于一个)
stock bool:AssetsGetRandomGeneric(any:this, const key[], sound[], len)
// 获取 generic 档的动态阵列 handle
stock Array:AssetsGetGeneric(any:this, const key[])
// 随机获取一个 音效 档 (为何随机? 因为档案可多于一个)
stock bool:AssetsGetRandomSound(any:this, const key[], sound[], len)
// 获取 音效 档的动态阵列 handle
stock Array:AssetsGetSound(any:this, const key[])
// 复制物件内容到另一个物件
// other 复制到 this
stock AssetsClone(any:this, any:other)
// 载入 JSON
// @return
// true 为成功, false 是失败
stock bool:AssetsLoadJson(any:this, const filename[])
oo_assets.sma 是核心API 插件
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[楼 主]
From:香港没有资料 | Posted:2024-05-16 05:16 |
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看到以上的程式码你可能会想, 那不是每一个插件也要弄一个 json? 其实不是, 你可以只在一个插件中读取一次json, 再把那个资源物件的id 分享给其他插件使用
以下是使用 XVar 把物件 id 分享给其他插件的方法
需要载入 json 的插件这样写: 复制程式
#include <amxmodx>
#include <oo_assets>
public Assets:AssetsObject;
public plugin_precache()
{
AssetsObject = oo_new("Assets");
AssetsLoadJson(AssetsObject, "assets/test.json");
}
用于简化程序的一个stock function (可写在你的自定义inc中) 复制程式
stock any:GetXVarObject(const name[])
{
new xvar = get_xvar_id(name);
if (xvar == -1)
set_fail_state("XVar does not exist: %s", name);
new any:object = get_xvar_num(xvar);
if (!oo_object_exists(object))
set_fail_state("Object does not exist: %d", object);
return object;
}
这是其他插件A: 复制程式
new Assets:g_oAssets;
public plugin_init()
{
g_oAssets = GetXVarObject("AssetsObject");
register_clcmd("test_mp3", "CmdTestMp3");
}
public CmdTestMp3(id)
{
static music[64];
if (AssetsGetRandomGeneric(g_oAssets, "music", music, charsmax(music)))
client_cmd(id, "mp3 play %s", music);
return PLUGIN_HANDLED;
}
这是其他插件B: 复制程式
new Assets:g_oAssets;
public plugin_init()
{
g_oAssets = GetXVarObject("AssetsObject");
register_clcmd("test_spk", "CmdTestSpk");
}
public CmdTestSpk(id)
{
static spk[64];
if (AssetsGetRandomGeneric(g_oAssets, "spk", spk, charsmax(spk)))
client_cmd(id, "spk %s", spk);
return PLUGIN_HANDLED;
}
JSON档案设定 (这只是个范例) 复制程式
{
"generics" : {
"music" : "sound/test/resident_evil.mp3",
"spk" : "sound/test/door_stuck.wav"
}
}
XVar 的详细使用方法可以看看 a78 大的教学
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[1 楼]
From:香港没有资料 | Posted:2024-05-16 05:25 |
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如果担心效能问题其实可以有一些应对方案 譬如在 plugin_init() 一开始就预先用一个变数来获取某个档案, 以后就用那个变数来设定 (只针对 model 或 sprite) 复制程式
new g_KnifeModel[64];
new g_ShockwaveSpr;
...
public plugin_init()
{
...
AssetsGetModel(g_oAssets, "v_knife", g_KnifeModel, charsmax(g_KnifeModel));
g_ShockwaveSpr = AssetsGetSprite(g_oAssets, "shockwave");
}
public OnKnifeDeploy_Post(ent)
{
...
if (g_KnifeModel[0])
set_pev(player, pev_viewmodel2, g_KnifeModel);
}
public OnWorldSpawnTraceAttack_Post(ent, attacker, Float:damage, Float:direction[3], tr, damagebits)
{
...
if (g_ShockwaveSpr)
{
message_begin_f(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin);
write_byte(TE_BEAMCYLINDER); // TE id
...
write_short(g_ShockwaveSpr);
message_end();
}
}
而 sound 及 generic 则可以预先获取 Array 的 handle 复制程式
new Array:g_aHitWallSound;
new Array:g_aSlashSound;
...
public plugin_init()
{
...
g_aHitWallSound = AssetsGetSound(g_oAssets, "knife_hitwall");
g_aSlashSound = AssetsGetGeneric(g_oAssets, "knife_spk");
}
复制程式
public OnEmitSound(id, channel, const sample[], Float:volume, Float:attn, flags, pitch)
{
...
if (equal(sample[8], "knife_hitwall", 13))
{
if (g_aHitWallSound != Invalid_Array)
{
static sound[64];
ArrayGetRandomString(g_aHitWallSound, sound, charsmax(sound));
emit_sound(id, channel, sound, volume, attn, flags, pitch);
return FMRES_SUPERCEDE;
}
}
if (equal(sample[8], "knife_slash", 11))
{
if (g_aSlashSound != Invalid_Array)
{
static sound[64];
ArrayGetRandomString(g_aSlashSound, sound, charsmax(sound));
client_cmd(0, "spk %s", sound);
return FMRES_SUPERCEDE;
}
}
}
复制程式
stock ArrayGetRandomString(Array:handle, sound[], maxlen)
{
ArrayGetString(handle, random(ArraySize(handle)), sound, maxlen);
}
[ 此文章被11922911在2024-05-16 18:55重新编辑 ]
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[2 楼]
From:香港没有资料 | Posted:2024-05-16 13:23 |
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