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chapecs
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[Map] 【CounterStrike】地图制作教学,第二版进阶!(修正之前错误)  (进阶版)
这次我又出来骗钱了

在此声明

上次的教学是由我朋友提出,

如有奇怪的地方请见谅!

至于我到处去收寻了一堆资料

终于知道了很多有关cs制作地图的地方有何错误.

现在看以前的那篇教学真的有点懊悔...

发的错误地方有很多地方都错了 [[冏

希望这次大家可以更喜欢喔!!


[第一篇教学将在下下礼拜更新并且调整为正确教学!]





这次的教学为以下内容:(可用Ctrl+F搜寻,红色表示新增完成)

  • 顶楼:程式发布  (多程式)
  • 一楼:进阶地图修改(直接修改地图)
  • 二楼:地图类型教学(例如拆弹等等)
  • 三楼:纹理教学  (如水等等)
  • 四楼:基础知识  (介绍组成元素)
  • 五楼:错误解决  (问题解答)

以上内容

将在一两个礼拜内完成

由于电脑坏坏的所以可能需要一点时间...










免责:

此内容教学通通由某大陆网站出处,由于连络不到原作者,
如有转载问题请立刻联络本人.













地图编辑记载第二教学内提供Valve Hammer Editor3.5
将提供载点下载,并增加许多程式,这次会附上更多辅助程式给大家!


程式内容

GenSurf1.9
Valve Hammer Editor3.5
Half-Life Model Viewer1.24
RAD Editor1.2
SprView1.05
Wally1.55
X-Man Tools2.0
Sorpack.wad

共3.94MB




压缩密码(20威望):

对不起!您没有登入,请先登入论坛





程式所提供的功能将在压缩包内附上解说






载点(一):multiupload  (内含8载点) 推荐

载点(二):filedeck.net         (内含五载点) 推荐

载点(三):讯六        (单载点)     不推荐

载点(四):good.gd               (附7载点)  推荐

载点(五):便当狗       (需等待)               不推荐      




在此征求爱好制作地图高手一起篇写此教学!!


[ 此文章被chapecs在2010-06-20 09:24重新编辑 ]



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献花 x2 回到顶端 [楼 主] From:台湾中华电信 | Posted:2010-06-20 08:02 |
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献花 x0 回到顶端 [1 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-06-20 08:03 |
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献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-06-20 08:04 |
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献花 x0 回到顶端 [3 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-06-20 08:04 |
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基础知识[此为网路转载]



    纹理知识(可用在材质)


认识调色板的索引编号
 
大家务必掌握的知识,这是很关键的。我们制作纹理也好,图标也好,都离不开这些知识,大家不用担心
,实在是很简单的一些入门知识,我相信识字的都能理解。 在所有的HL&MOD里面(当然包括cs喽,)。
纹理也好、图标也好,都是由256色的bmp文件转化而来的。
所以,这个文章的重点就是要大家知道什么是256色的bmp文件。
不要自以为知道,好好看吧,我是不会让你吃药的。
 
256色bmp图像又叫索引bmp图像,这个图像的特点是他只有256色种颜色,
并且在这个图像里面包含了颜色的排位信息,
也就是我们常说的调色板。我们来熟悉一下调色板:
打开你的wally,屏幕右边的就是一个调色板,为了叙述方便,我把他抓出来,大家看下面:
这就是调色板了,每个调色版的颜色是不一样的,他会根据你图像颜色的不同而不同,
你自己也可以随时更改他的颜色,
我们这里着重要讲的是调色板中的颜色的位置编号问题,
大家看上面的图,调色板是这样编号的:
第一行第一个颜色称为0号索引色
第一行第二个颜色称为1号索引色
......
第一行第八个颜色称为7号索引色
第二行第一个颜色称为8索引号色
......
最后一行的最后一个为255号索引色
 
大家明白了么?我说吧! !白痴都会懂的知识。
好了,我讲完了。






纹理的尺寸


大家应该已经知道了HL&MOD的纹理是有尺寸要求的:
纹理的单位是:像素
纹理的长和宽必须是16或16的倍数,
最大纹理尺寸是256*256
我们在制作使用图像制作纹理的时候,必须是先调整图像的尺寸,让他符合纹理的尺寸要求。
这个工作你使用photoshop或wally都可以胜任,
为了节省时间,我就说photoshop的调整工作吧,
如果你想使用wally的话,自己研究吧! !反正也差不多! !
开始了: 使用你的photoshop打开一个图像文件:
如图:我打开的是一个1000*700大小的图像
 
然后打开软件菜单的:图像—图像大小出来一个对话框,看图:
首先确认A提示里的单位是像素,不是的设置为像素
确认“约束比例”被选中(B提示),他是可以让我们等比例的缩放图像一减少图像的比例失真,
他可以给我我们提供一个参考的数据,
帮助我们确定图像的最终尺寸,具体看下面
 
根据你需要的纹理大小调整这个图像,
比如:我需要的宽度为128的纹理,好我们就在宽度里输入128:
你发现了么,你输入宽度后,高度自动变成了77(选定“约束比例”的结果),
这时,你也发现了,宽度是符合了我们的要求,但是高度不是他不是16的倍数,
所以,我们要调整他的高度,在这之前,
我们需要稍微计算一下: 原本1000*700的图像,等比例缩放到现在是128*77,
这个77是我们要修改的,那么修改到什么值他图像的比例失真会最小呢?
我们看77之前和之后的16倍数是多少:应该是64和80,
77如果调整到64:将会有13像素的失真。 77到80呢?
才只有3像素的比例失真,对这个图像而言,调整高度到80当然是最理想的! ! 好了,我们开始修改
 
首先,把对话框里“约束比例”的钩去掉,然后在高度里把数据改为80,
最后点击“确认”按钮(我这里是“好”这个按钮,瞧那帮白痴汉化的水平,
ok了,图像的大小修正好了,已经符合我们做纹理的要求了



图标文件的尺寸

HL&MOD的图标文件(.spr文件)也是有尺寸要求的:

图标的单位是:像素

图标的长和宽必须是8或8的倍数

最大图标尺寸是256*256

大家也看到了! !他的图像尺寸要求就在最小尺寸和倍数关系上和纹理是有区别的,
其他的完全一样。
制作嘛!我也不罗嗦了,和纹理一样!




得到256色bmp
 
bmp文件:bmp格式的文件是图像文件(,地球人都知道)。
但是,大家必须清楚一点,不是所有的bmp文件都是256色的,
他可以是: 双色的(1 bit)、16色的(4 bit)、256色的(8 bit)、高彩的(16 bit)、真彩的(24或32色的)
并且,大家还知道,现在jpg格式的图像是最流行的,
而他,不但格式不是bmp,连颜色也是真彩的(24 bit)。
而我们在以后的纹理、图标制作中呢,需要的却仅仅是256色的bmp图像。
对于那些双色的,16色的,我们可以不要理会,因为他们总共使用的颜色还不到256呢,
根本就不用转。我们关心的是怎么把颜色多的图像转化为256种颜色的图像,
或者把不同格式的图像转化为bmp格式呢?并且,图像的质量损失要尽量小。,大家跟我来看:
  • 使用Photoshop

优点: 图像格式多,基本所有的图像格式他都可以搞定
缺点: 很多人对这个软件怕怕,以为是很专业的。不过你放心,我们这里搞的是使用很有限的一些基本功能
 
转换颜色
 
打开一个你需要的任意格式的图像文件,大家看例子,比如我打开的是下面这个图像:
 
这是一个名为07.jpg的图像,他目前的颜色模式是RGB。
和我们的bmp和256色颜色模式都不一样,
好,我们把他转变为我们需要的格式
 
打开软件菜单的图像-模式-索引颜色如下图:
 
出来一个对话框,这是设置把任意颜色模式转化为256色(索引色)的设置对话框:
设置好之后,点击确认按钮
注意:
这个设置框的设置会严重影响到转变后的图像质量,大家千万选好了,合理设置的话,你将会发现转换前后的图像质量几乎是完全一样的。什么叫合理呢?,看看我上面的设置作为参考吧!当然,你也可以自己试试嘛! !
 
看现在的图:
看我用红线圈的,是不是由最初的RGB色变成了现在的索引色啊,我们的目的达到了。
索引色就是256色,现在我们的这个图像就是一个由256色种颜色组成的图像了,
不过还是jpg格式,不是我们需要的bmp哦。
转换格式
好了,我们还有最后一个问题,把jpg格式转化为bmp文件格式
(不要忘了,其他所有格式的文件转化也一样哦)
打开软件的: 文件-另存为 在对话框里设置文件的储存格式为bmp,然后确认
(会出来很多对话框,不要管,一路确认到底即可)。
这样,我们就得到了我们需要的256色的bmp图像


使用Wally

优点:没有这么麻烦,只要他支持的格式,打开了就是256色的,一切全自动。不管他以前是几色的, 

缺点: 1、支持的格式少,只有有限的一些图像格式:jpg、bmp、tga等等一写最常用的图像格式。
    2、就是打开真彩图像的速度慢了一点,还有就是转换的质量稍微差了那么一点


转换颜色
都说是全自动了,不用你操作了。

转换格式
这个要说一下,你把文件打开后,选择软件菜单:文件-导出
然后在出来的对话框里记得选择bmp格式就可以了。
用wally很简单吧! !哎,除了速度和图像的质量我都满意啊! !






[ 此文章被chapecs在2010-06-20 09:04重新编辑 ]


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献花 x0 回到顶端 [4 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-06-20 08:05 |
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问题解答

目前知道很多人有无法转档无法载入等等问题,
我把我在网路上看到的资料搜集起来给大家看看!




1.游戏载入地图时出现:Map not found on server

解决方式:

你是否对你的地图进行了编译,地图是必须经过编译,成为.bsp文件才能玩的。
 
如果你已经编译了,你的地图编译是否成功呢?到你编译地图的目录寻找打开名为“地图名.log”的文件。这是一个记录编译信息的文件,看看是否有编译错误的提示。
 
如果没有错误,你是否忘了把你的地图从编译目录拷贝到...cstrike/maps目录里面呢?
 
有时候这个问题产生的原因还在于:你定义了错误的天空套图的名称,或
 
把有天空纹理的固体转化为了实体,但是编译通过了。或
 
你使用了非cs的fgd文件。


或 你是调用的是wc或其他编译程序编译后直接测试地图的功能,由于设置的原因,导致这个问题。我希望大家通过一般的游戏方式进行地图测试。即:自己建立游戏,而不是通过软件进入游戏。
 
你的地图名是否有空格。比如,“my map.bsp”是会导致这个问题的。地图名是不允许有空格的。 “mymap.bsp”才可以。
 
是否你做地图的时候忘了警察或是土匪的实体呢?注意:只有警察或只有土匪的地图有时会导致这个问题的。





2.地图在编译时出现:“Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096)...”这样的错误提示。

解决方法:

你的地图里面存在非法结构的固体。如果错误提示的坐标里有9000或-9000的数字或超过的话就是这个情况了,比如上面例子里的坐标数据“(-9000, -64, 216)-(9000,23,283)”很明显,这个错误就是指非法固体的原因了。
解决办法:
我们看上面错误提示的开头:“Entity 10, Brush 0”这个就是告诉你错误的固体或实体的编号了,Entity是指实体,Brush是指固体,后面的非0的数字就是他们的编号,0是代表没有问题,很明显了:“Entity 10, Brush 0”就是说10号实体有问题,而固体没有问题(因为后面的数字是0,呵呵)。知道了这个我们就好办了:
进入你的wc,打开地图
打开菜单“地图—查找固体”
在出来的对话框里把编号添入相应的地方,注意不要把实体和固体搞错了,按确定就可以了。这时,视图里显示的选中状态的物体就是你需要查找的问题物体了。一般而言,该物体是需要你删除重做的。
 
如果错误坐标里没有9000或-9000的数字或超过的话,那就是这种情况了,即你的地图里真的有东西超过了地图的最大的范围。 cs的地图是有最大范围的,是+/-4096。也就是wc软件里网格覆盖的范围。网格达不到的范围就不是地图的允许的范围了。而你的错误,就是有物体在网格的外面了。解决办法同上。
补充:
有的朋友或许很疑惑,打开地图,找到了问题物体,看他明明在网格的界限里面啊?呵呵。不要惊奇,这是很正常的,这个解释的话就要涉及到rmf格式文件和map格式文件的区别了,这个问题我以后会专门撰文给大家解释的。你现在所要做的是,收起你的疑惑,把问题固体删掉重做! !呵呵。
有兴趣的朋友可以打开你的map格式的文件看一下,是不是真的有东西在边界外面,而在同样的rmf格式的文件里,这个物体却是在边界里面的。




3.地图在编译时出现:“Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal...”这样的错误提示。

解决方法:

我们看上面错误提示的开头:“Entity 10, Brush 0”这个就是告诉你错误的固体或实体的编号了,Entity是指实体,Brush是指固体,后面的非0的数字就是他们的编号,0是代表没有问题,很明显了:“Entity 10, Brush 0”就是说10号实体有问题,而固体没有问题(因为后面的数字是0,)。知道了这个我们就好办了:
进入你的wc,打开地图
打开菜单“地图—查找固体”
在出来的对话框里把编号添入相应的地方,注意不要把实体和固体搞错了,按确定就可以了。这时,视图里显示的选中状态的物体就是你需要查找的问题物体了。一般而言,该物体是需要你删除重做的。





4.地图在编译时出现:“Entity 10, Brush 0, Side 5: has a coplanar plane at...”这样的错误提示。


上面的固体是正常的固体,白颜色的是顶点(黄的是中点,大家不用理会)。
一个面有2组顶点构成.


这个图的情况就是顶点共面的情况了,大家看上面的边,一个面由3组顶点构成了,
这是编译程序所不允许的。也就是说! !顶点共面了。


解决方法:

我们看上面错误提示的开头:“Entity 10, Brush 0”这个就是告诉你错误的固体或实体的编号了,Entity是指实体,Brush是指固体,
后面的非0的数字就是他们的编号,0是代表没有问题,
很明显了:“Entity 10, Brush 0”就是说10号实体有问题,而固体没有问题(因为后面的数字是0,)。
知道了这个我们就好办了: 进入你的wc,打开地图 打开菜单“地图—查找固体”

在出来的对话框里把编号添入相应的地方,注意不要把实体和固体搞错了,
按确定就可以了。
这时,视图里显示的选中状态的物体就是你需要查找的问题物体了。
你可以通过顶点工具调整顶点让他不共面或者干脆删除重做固体。




5.地图在编译时出现:“Entity 0, Brush 12: mixed face contents...”这样的错误提示。

解决方法:

我们看上面错误提示的开头:“Entity 10, Brush 0”这个就是告诉你错误的固体或实体的编号了,Entity是指实体,Brush是指固体,后面的非0的数字就是他们的编号,0是代表没有问题,很明显了:“Entity 10, Brush 0”
就是说10号实体有问题,而固体没有问题(因为后面的数字是0,)。
知道了这个我们就好办了:
进入你的wc,打开地图 打开菜单“地图—查找固体” 在出来的对话框里把编号添入相应的地方,

注意不要把实体和固体搞错了,按确定就可以了。这时,视图里显示的选中状态的物体就是你需要查找的问题物体了。
然后把该固体的纹理类型统一,用相关工具把不是一种类型的纹理换成一种类型的纹理。

一点小补充
这个问题和编译工具也有关系,
比如说:zhlt2.42就不允许天空纹理和固体纹理混用,但是zhlt2.53就可以通过编译。所以,大家升级编译程序也是必要的。



6.地图在编译时出现:“Warning: === LEAK in hull 0 ===...”这样的错误提示。
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity info_player_start @ ( -96,-192,-128)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

这个错误是平时碰到频率比较高的错误,是说你的地图里存在裂缝,
也就是说你的地图不是一个密闭的空间,所以编译终止了。
产生原因有很多,一般是由于:你的地图的确有裂缝,
或者是你的地图没有裂缝但你不小心把某些实体放到了地图外面。

解决方法:

到你的编译目录看看吧! !里面有2个和你地图同名的文件,
一个是.pts文件一个是.lin文件。
你随便查看其中的一个文件(pts或lin随便你喜欢)确认他们的文件大小。

如果文件长度是0:


看上面的例子:“Entity info_player_start @ ( -96,-192,-128)”,
你必须确认这个点实体(例子里就是坐标是: -96,-192,-128的info_player_start实体)
没有在你的地图以外或放到了固体体里面。
如果有,请放放好再编译吧。

如果文件长度不是0:
说明你的地图确实有裂缝,
到wc的菜单:“地图-载入pts文件”。
是不是你的视图里有一条很乱的红线啊,不要急,是乱了一点,
找到他的头,
(一般情况下离提示实体坐标近的是头,例子里就是info_player_start @ ( -96,-192,-128)这个实体附近的是头,
另一个远的当然是尾巴喽)。
找到后,就顺着这个头看下去,一般就能很快找到你的裂缝了! !

 
补充:
wc的菜单:“地图-载入pts文件”,会出来一个对话框,
选“是”就是载入地图名.pts文件,其实你可以选择地图名.lin文件的,
在对话框里选“否”,然后会出来一个文件选择框。选中你的地图名.lin文件打开即可。
 lin文件相比pts文件简单多了,也直观的多!我建议用lin文件寻找裂缝! !
实在不行再用pts文件
wc3.33和vhe3.4对裂缝点文件(pts和lin文件)的显示只支持于平面视图,
这是一个很大的遗憾,因为在平面视图是很不直观的。
还好现在的vhe3.5已经对裂缝点文件支持在“3d视图”
的显示了,用vhe3.5的朋友有福了,只要在3d使徒跟着pts或lin的路径走就能很轻松的找到裂缝了。

说明你的地图没有裂缝,只是实体没有放好。



欢迎各位补充



[ 此文章被chapecs在2010-06-20 09:24重新编辑 ]


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献花 x0 回到顶端 [5 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-06-20 08:05 |
++HAUN 手机
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我有个问题, 用转档器转来的图(bsp转map),为甚么比较琐碎或复杂的固体都无法载入阿? 表情 请问这个问题可以解决吗? 表情


あーう~あーう~あーう~あーう~あーう~
献花 x0 回到顶端 [6 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-06-20 10:13 |
chapecs
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下面是引用 adsl72164609 于 2010-06-20 10:13 发表的 : 到引言文
我有个问题, 用转档器转来的图(bsp转map),为甚么比较琐碎或复杂的固体都无法载入阿? 表情 请问这个问题可以解决吗? 表情


可以调整不是吗?

条敏感一点可能就可以啰

还有我这次附的整合包中有更完整的功能可以去下载看看表情


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献花 x0 回到顶端 [7 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-06-20 10:30 |
karta9881
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楼主,其实你可以不用一次把那么多教学打再同一篇,不过也不用分太多篇。

1:太多篇教学挤在同一个文章的话,不仅网友看了心烦、没耐心,而且你也打的手酸,建议每3篇(或2篇)教学分开,例:9篇教学,分三篇文章发表,如果其他数位会员要骂你冲人气、冲威望的话,没关西,不用理会他们,跟他们讲我这篇回覆说的话:[不然我教你,换你把文章PO上网]这类的话。

2:楼主,你可以位大家行行好吗?你可以把下载的档案压缩成压缩档(RAR),并发表出来,这样不仅可以造福大家,也可以让大将更信赖你的教学。

3:承1,楼主,你除了可以把教学分成几篇文章外,另外,在比较重要的细节上可以加上图片,这样会有越来越多人来看你的教学文章喔(例:在问题解决方法的区块里可以加上图片,这是一个单纯且良心的建议,可信可不信)。


献花 x0 回到顶端 [8 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-06-20 17:41 |
罐狗
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今天本来要看初级结果看完刚好遇到发进阶篇耶



马鹿特战队
献花 x0 回到顶端 [9 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-06-20 17:52 |

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