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下面是引用 岳岳 于 2014-03-14 19:17 发表的 : 这似乎只能知道插件要读取的档案数量...我觉得问题比较大的弑额外装载的地图问题比较多...通常都是其他地图出现512讯息
下面是引用 op47 于 2014-03-14 20:19 发表的 : 不, 这个插件会计算所有 PRECACHE 的档案
下面是引用 岳岳 于 2014-03-14 21:32 发表的 : 那他会显示在哪??通常不是出现512问题时就不会读到插件的东西吗??因为有些地图不知道是给我读取几个MOD害我大部份地图都开不了所以想知道那张地图是超过几个模组...这插件是这样的功能?
下面是引用 op47 于 2014-03-14 22:26 发表的 : 理所当然地, 如果伺服器发生了 512 limit error, 所有插件也会无法运作. 然而, 这个插件的作用是要令开服者/插件开发者知道, 伺服器还有多少个可precache 的档案, 让他们在设计插件时, 能避免 512 limit error。
下面是引用 岳岳 于 2014-03-15 01:29 发表的 : 可是我说了...每个地图都有不同的地图读取数目...那假如开D2所需的地图档案数量是10...那也就是说会刚好处于可以开房的状态,但是某些地图读取的模组数目是非常可观的...那你这插件要如何知道地图所读取的档案数目???
下面是引用 岳岳 于 2014-03-15 13:54 发表的 : 可是据说读取模组的会连HL的档案全部都读取耶...听说那个也是占用512的大问题...那这样又该怎么分辨地图的读取数量呢??512真的事很令人头疼啊 = v =
void CCrossbowBolt::Precache( ) { PRECACHE_MODEL ("models/crossbow_bolt.mdl"); PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_hitbod1.wav"); PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_hitbod2.wav"); PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_fly1.wav"); PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_hit1.wav"); PRECACHE_SOUND("fvox/beep.wav"); m_iTrail = PRECACHE_MODEL("sprites/streak.spr"); }