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下面是引用 岳岳 於 2014-03-14 19:17 發表的 : 這似乎只能知道插件要讀取的檔案數量...我覺得問題比較大的弒額外裝載的地圖問題比較多...通常都是其他地圖出現512訊息
下面是引用 op47 於 2014-03-14 20:19 發表的 : 不, 這個插件會計算所有 PRECACHE 的檔案
下面是引用 岳岳 於 2014-03-14 21:32 發表的 : 那他會顯示在哪??通常不是出現512問題時就不會讀到插件的東西嗎??因為有些地圖不知道是給我讀取幾個MOD害我大部份地圖都開不了所以想知道那張地圖是超過幾個模組...這插件是這樣的功能?
下面是引用 op47 於 2014-03-14 22:26 發表的 : 理所當然地, 如果伺服器發生了 512 limit error, 所有插件也會無法運作. 然而, 這個插件的作用是要令開服者/插件開發者知道, 伺服器還有多少個可precache 的檔案, 讓他們在設計插件時, 能避免 512 limit error。
下面是引用 岳岳 於 2014-03-15 01:29 發表的 : 可是我說了...每個地圖都有不同的地圖讀取數目...那假如開D2所需的地圖檔案數量是10...那也就是說會剛好處於可以開房的狀態,但是某些地圖讀取的模組數目是非常可觀的...那你這插件要如何知道地圖所讀取的檔案數目???
下面是引用 岳岳 於 2014-03-15 13:54 發表的 : 可是據說讀取模組的會連HL的檔案全部都讀取耶...聽說那個也是占用512的大問題...那這樣又該怎麼分辨地圖的讀取數量呢??512真的事很令人頭疼啊 = v =
void CCrossbowBolt::Precache( ) { PRECACHE_MODEL ("models/crossbow_bolt.mdl"); PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_hitbod1.wav"); PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_hitbod2.wav"); PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_fly1.wav"); PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_hit1.wav"); PRECACHE_SOUND("fvox/beep.wav"); m_iTrail = PRECACHE_MODEL("sprites/streak.spr"); }