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加速度和瞄頭技
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amore12
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[] 加速度和瞄頭技
原作者 荷蘭DiGiTracker
關於加速度(acceleration)
我使用過每一種加速度和每一種windows滑鼠速度。我先來解釋一下加速度是怎麼回事。當沒有加速度是,你以多快的速度劃過一端距離是無所謂的。 你在滑鼠墊上滑鼠移動一端距離,你桌面上的光標也相應的移動一端距離。在使用加速度時,光標移動的距離就不僅取決於你滑鼠的移動距離,還與其移動這段距離所用的時間有關。這是為什麼加速度是按照以下公式定義的
a(加速度) = (速度差 /速度改變所用時間)
如果打開加速度,你的光標移動就按照你的滑鼠移動距離和速度進行加速度計算。加速度設定越高就越快。我想幾種加速度之間的區別只是用相同計算結果乘以不同的參數而已,不需是一個常數。
在CS中並不需要加速度。使用固定的速度來瞄準和移動回比較好。如果你想在顯示器上移動一英吋距離,你只要把滑鼠移動相應距離就可以了。但如果你使用加速度,就增加了其複雜程度,移動結果不只是由滑鼠的移動距離,而且由你移動所花的時間來決定。換句話說:
你使用加速度時的瞄準總是比不使用時更加不一致。個人來說,我喜歡在使用火箭炮時使用滑鼠加速度,它使我能快速的急轉炮口來彌補一些失誤。但是自從CS中不存在這種武器以來使用滑鼠加速度變的沒有必要。滑鼠加速度是對組合高低sensitivity兩者優點的一個嘗試。你使用滑鼠加速度也能玩的很好,但是我會試著不用,它會提高你的水平。同時使用低sensitivity和加速度是最愚蠢的。你可能認為這樣可兼得兩者之長,但是如果你在同樣的sensitivity下不用加速度瞄不準,那你用加速度也同樣瞄不準,雖然在慢速移動時有沒有加速度幾乎相同,雖然這有某些方便。即很快的指向你的敵人,但你還是需要使用低snesitivity來瞄準(低速度時加速度自動失效)。
windows滑鼠速度和m_filter(即CS控制設置中的mouse filter 平滑滑鼠移動 選項)
Windows滑鼠速度真是古怪透了,在windows中的滑鼠速度明顯較快。而且在windows中的對滑鼠速度的處理也不是線形的。把windows滑鼠速度加倍並把CS中的sensitivity減半,用起來的感覺和改前並不相同。這應該是windows滑鼠速度的問題,要不就是傳送給half-life引擎的信號並非線形。我想你最好自己測試一下,我只能說明一下如果你把windows滑鼠速度調高或調低所產生的現象。如果使用2的snesitivity值和預設的windows滑鼠速度,把滑鼠移過整個滑鼠墊是一個360度的轉身。
那麼如果適當調高windows滑鼠速度,並在CS中使用1.8的sensitivity應該可以完成同樣的360度轉身。看起來似乎沒有變化,實際上變化可謂翻天覆地。你會發現較高的windows滑鼠速度能使你的瞄準更加精確,準星更加穩定。但是卻變的無法流暢和輕鬆的轉身。如果你使用較低的windows滑鼠速度,表現就完全相反。這真是太奇怪了,我也無法解釋。我認為最奇怪的就是,使用最高的windows滑鼠速度,配以橫移滑鼠過滑鼠墊寬度恰好是360度轉身的sensitivity值,這時你使用AWP開一倍鏡就像開二倍鏡看到很多人一樣。(譯注:這句實在不是很懂,只好直譯。原句如下,望高手指點。and you buy an awp then your scope locks up in first zoom much like it locks up for lots of people in 2nd zoom.)這真是夠奇怪的,我同樣搞不明白。我一直保持我的windows滑鼠速度為預設值,感覺最為自然 (可能因為我習慣了)。
控制台命令 m_filter \\\\\\\"1\\\\\\\",可以近似使你的滑鼠dpi值加倍。但是因為它是使用軟體而非硬體來運作,一定有涉及某些原理。滑鼠過濾器(mouse filter)所做的就是:收到第一個控制信號(叫它A好了)後,等待來自滑鼠的第二個信號(,再計算出兩點之間的C點。你可以想像,它必須等待A與B之間的一段時間,具體長短由你的滑鼠信號傳送率,Hz數來決定。如果是200hz,你滑鼠移動的延遲就是1/200秒,如果是40hz,就是1/40秒,依此類推。如果使用高sneisitivity,m_filter\\\\\\\"1\\\\\\\"是很有用的,而在使用低sensitivity時就無此必要,因為你並為為你的dpi數所限制。有時候,你甚至擁有太多dpi了(滑鼠移動每英吋會在CS中對應移動的像素數比滑鼠的dpi要低)。
由以上諸多原因,我推薦使用低sneisitivity來玩CS,並且不使用平滑滑鼠。如果你使用低snesitivty,你並不需要以1/200秒的延遲為代價換來並不需要的加倍dpi(USB接口1/125秒,無ps2rate或其它有調整ps2口刷新率功能的驅動的ps2接口滑鼠為1/40秒)。
瞄準技術
我剛開始玩CS時,我甚至不會買槍,只拿著手槍跑來跑去試圖揀死人的槍。後來我試圖盡可能從背後偷襲以增大殺人機會。經過一段時間我終於領悟到打擊別人的最好方法是打頭。我最開始所做的就是只盯住敵人的頭部。在其出現的瞬間就盯住並鎖定其頭部,之後試圖把準星重合上去。剛開始這非常難(對大多數沒玩過其他fps遊戲的人也一樣),但是隨著我的經驗增長,只瞄頭部對我變的比較自然了。
這並不是說我從此全是暴頭了。原因有兩個,後坐力和人會犯錯。而且也沒有任何網路延遲補償,某些CS版本的人物命中判定也有些問題。但基本上,如果你想在CS中精通瞄準,就必須練習只盯住頭部。當有人走進視野時,不要注意他的腿或身體,立刻瞄準並鎖定頭部,並試著擊中那裡。這需要集中精神,如果你作了足夠的練習將會非常自然的實現。
第二件事,就是始終把準星放在頭部高度的位置上。追蹤隊友的頭部是一個比較好的辦法。雖然有點不禮貌,但我總是這樣。它能使我習慣瞄準頭部,並知道在不同距離的頭部高度多少。敵人越遠,你應該瞄的就越低一點。如果敵人離你很近,就得向上很多才能瞄到頭部。
為什麼要堅持瞄那麼高?暴頭在CS中的傷害是最高的,不管敵人是滿血還是重傷。如果是後者,那當然打腳趾也能把他打死。但想暴頭當然要瞄頭高,較短的瞄準距離能使你較快的暴頭。節約時間也能減少你被擊中的可能。所以,如果你瞄向某個位置,想像那裡有一個人,並且瞄向他的頭部高度。
如果你在de_aztec做CT,那最好就是在瞄準木門等著T出來,然後跟住他的腦袋(瞄準),按下你的滑鼠按鍵。有些聰明人會問:如果他蹲著出來呢?大家都知道蹲著移動是很慢的,比跑動要慢的多。如果他蹲著出來,會給你更多的時間來向下瞄準他的頭部。
當然,有些位置的人總是蹲著出來的,那就瞄蹲著人的頭部高度好了。以怎樣的方式(蹲或站)來瞄哪裡取決於你的經驗。比如de_dustCT方的木門,我經常蹲在那裡瞄準,因為敵人經常會從木箱處出現。
摘要 2
概括以上內容,我所認為的最佳瞄準方式。瞄準敵人可能會出現的位置,(比如de_aztec CT從A區瞄水下的位置,敵人的身體先出現)把準星放在頭部高度,一旦敵人出現,咬住敵人頭部並且按鍵。做起來絕不像說這麼簡單。如果有人作到並因此進步的話我會感到很光榮。
理智的說,我認為證明這方法不對是很難的。但如果有人能作到,我會承認我想法中的錯誤。我討厭看一些雖然瞄的很準,但平時總是瞄地選手的demo。他們沒能發揮全部的潛力。使用火箭炮才需要瞄落腳點,我希望我解釋的足夠清楚了。
如果你瞄準頭部高度,你只需要最少的移動就能暴頭。這對低sensitivity使用者尤為重要,你準星移動的不快,但是你能以較強的精確性在頭部高度跟蹤敵人,他們可能在沒來得及瞄準你之前就死了。使用高snesitivity很難跟住某人,雖然可以較容易的修正錯誤,但是這些修正本身明顯不會太準。而且使用高sensitivty,犯的錯誤也會更大。所以使用較低sensitivity才是正道。
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[樓 主]
From:台灣數位聯合 |
Posted:
2005-11-28 18:20 |
chowjohn
級別:
小人物
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加速度是左跳右跳左跳右跳左跳右跳左跳右跳左跳右跳左跳右跳左跳右跳
cso 20lv^v^
好q ti !!!!!
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[1 樓]
From:香港城市電訊 |
Posted:
2009-06-12 08:45 |
chuchung712
級別:
知名人士
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很深奧...
看不懂 @@
沒有理想的世界
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[2 樓]
From:香港有線寬頻 |
Posted:
2009-06-12 14:01 |
h951109
級別:
初露鋒芒
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好詳細 不錯XD"
http://www.wretch.cc/mypage/h951109
↑ 我ˇ的無名 快去看看 主打影音 也有些許搞笑網誌
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[3 樓]
From:臺灣臺北市 |
Posted:
2009-06-12 23:27 |
byars50519
級別:
小人物
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好詳細
但是看不懂
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[4 樓]
From:歐洲 |
Posted:
2009-08-08 20:37 |
CSGOD
級別:
小人物
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這篇文章很不錯..多年前已看過..很多觀點從此而出..體會很多..
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0
[5 樓]
From:臺灣固網公司 |
Posted:
2009-08-09 00:28 |
zxzyman
級別:
小有名氣
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瞄準技巧!
您說的實在太棒的
遠距離原來要瞄低一點!!
UWC3NG 終極魔獸-次世代 (繁體中文版)
-按此連結-
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[6 樓]
From:歐洲 |
Posted:
2011-06-11 15:28 |
sc79891am
級別:
知名人士
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送你一個讚
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[7 樓]
From:臺灣中華電信股份有限公司 |
Posted:
2011-07-16 10:50 |
MyChat 數位男女
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