能够经过初代作品后20年仍然保持活力的游戏系列并不多,而《
波斯王子》系列显然正是其中之一。尽管不像《最终幻想》系列那样长年一直占据着游戏界视线的中心,但经过“时之沙”三部曲的复兴后,《
波斯王子》在今天的玩家中依然有相当的关注度。本次的系列最新作,是由制作了《刺客信条》,现在则是UBISOFT内一线制作组的UBI Montreal工作室担纲,也是UBISOFT在2008年末的压轴巨作。不过在进入新作之前,不妨让我们先穿越时之河的彼岸,回顾一下这个经典的系列。
以阿拉伯经典民间故事《一千零一夜》为蓝本而改编的初代《
波斯王子》,是由现在已不存在的Broderbund于1989年出品的。在当时看来极具冲击力的流畅画面,令人全身心投入的动作系统,以及一点失误就会导致GAME OVER的高度紧张感,令本作获得了极高的人气,这点从后来几十个各种移植版本的出现也可见一斑。在Broderbund倒闭之后,系列却没有随之消亡,而在2004年,现在的版权拥有者则推出了《波斯王子》系列的新作《时之沙》,在保持一次失误即死的硬派游戏性同时,实现了3D空间中宛如杂技般的华丽动作,而过于严苛的难度,也依靠能令时间重来的“时之沙”的存在以进行缓和,打造了一款充满独特风味的杰作。此后,UBISOFT又接连推出了续作《武者之心》与《王者无双》,构成了峰回路转的系列三部曲。
而这次要说的《
波斯王子》,虽然这标题有些容易令人误会成复刻之类,但是本作其实是系列在“时之沙”三部曲后迈出地新的一步——崭新的原创作品。与之前系列的高难度硬派表现相比,本作则转为更加照顾非核心玩家,作为UBISOFT动作游戏的新的旗舰作品,本作也力求能够让更多的玩家体会到《波斯王子》的魅力所在。
作为系列特色的灵巧动作依然健在:
本作的舞台是以古代波斯为蓝本的架空世界。为了寻宝在沙漠中四处旅行的主人公,与名为“Elika”的神秘女性相逢,并在阴差阳错之下开始了帮助她阻止黑暗邪神“Ahriman”复活的战斗。在本作的故事中,拥有不可思议能力的当地公主Elika是一位关键人物。由于Elika父王的愚行,导致魔王Ahriman的封印被解放,而世界也陷入“污秽”的污染之中。而主人公的目标,就是与拥有净化能力的Elika携手突破阻碍,到达各地的“丰收之台座”,以将被污秽所充斥的世界重新恢复原状。而虽然游戏的名称是《波斯王子》,但本作的主人公其实还并不是什么王子,而只是一个过去经历不明的放浪冒险者。当然,这里面必然又有什么玄机……
作为一部纯粹的单机动作游戏,本作不具备联机模式,这在现在的确算是比较少见的情况了。而在画面表现上,作为本作最大的特点也是看点之一,高度运用卡通渲染的游戏画面以独特的画面风格和色调,演绎出一个充满幻想魅力的世界。而在去除各种花哨模式与技能后,要概括游戏的内容也非常简单——使用系列传统的灵巧行动在穿越各种险境,而在各关卡的最后,将占据“丰收之台座”的BOSS打到就是游戏的最终目的。
为了照顾更多玩家而调整的动作性:
以简明的操作使出丰富多彩的动作,也是本系列一贯的特色。面对重重险阻,主人公却只需要三个键就能一路飞檐走壁——跳跃、抓与Elika的支援键。至于实际发动何种动作,是根据主人公所处的位置、地形状况等自动决定的。比如按下跳跃键,就可能使出跳过断崖、在墙上行走、三角跳等各种动作。而地图可以用来辅助移动的道具也很多,比如抓住柱子顺势下滑或接力跳出更远等,活用这些丰富的动作是踏破关卡的必要条件。而其中的一个重要道具则是铁环。在一些无法立足的地方,一边的墙上经常会有铁环配置,在墙上行走时抓住附近的铁环,就能借力登上更高的位置或是延长走壁的时间等。而在更加难以行动的天花板上,铁环则更是移动的关键。
而本作独有的动作,自然是和同行的女主角Elika协力完成的2段跳。能够借助魔法力量停留在空中的Elika,同时也能对主人公的行动提供支援。在跳跃中再按支援键,借力在空中发动二段跳,也是攻略的基本要素之一。而尽管实际的动作相当丰富,需要的按键却只有三个,把握好三个按键的节奏就能享受这种流丽爽快的飞舞。
虽然操作不复杂,但游戏的关卡还是需要玩家熟练运用各种动作才能顺利通行。而初次进行游戏的玩家必须先仔细审视关卡的地形与机关等,预先考虑好采取的路线后再行动,不止瞬间的反应力,对玩家的解迷能力也是一个考验。充满多变性的地图,从头到尾都会给玩家带来新鲜的挑战。不过相比前面的作品,本作在操作要求方面明显有放宽的倾向,对按键的判定不再那么严格。系统的自动辅助功能也明显增强,在动作的选择与连接等方面都会对玩家形成很大的帮助。因此,玩家操作的核心问题,就是面对各种地形时在三个动作按键中做出最正确的选择。而即使在操作中出现失误也没关系,即使主人公失足摔落,在掉到地上摔死前也必然得到Elika的援助,安全回到失败前最后的落脚处,无论重复多少次都没问题。而在旧作中比比皆是的“即死”陷阱,在本作也不再出现了。这种设定的更改无疑大大方便了不那么擅长动作游戏的非重度玩家,至少这次,我们不用无数次欣赏精美的GAME OVER画面了。
对游戏做出如此的调整,估计应该是UBISOFT看到前几作的硬派设定太过倾向于核心玩家,导致对一般玩家缺乏亲和力的游戏难以取得满意销量的结果而被迫做出的改变。在本作中,玩家只要选择正确的行动路线,并掌握好跳跃时按键的节奏,就可以一路通行。而依靠Elika的援助,主人公实质上是处于不死之身的,这也是为了让不太擅长动作的玩家能够更加顺畅地将游戏进行下去。当然,将历来的高难度与即死陷阱等取消,在系统上与系列前几作改变甚大的本作,也难免会遭到一些追求挑战的核心玩家非难。不过面对制作者的选择,毕竟我们也没什么可指责的。
不断扩展中的关卡选择,与存在感十足的BOSS战。
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