能夠經過初代作品後20年仍然保持活力的遊戲系列并不多,而《
波斯王子》系列顯然正是其中之一。盡管不像《最終幻想》系列那樣長年一直占據着遊戲界視線的中心,但經過“時之沙”三部曲的複興後,《
波斯王子》在今天的玩家中依然有相當的關注度。本次的系列最新作,是由制作了《刺客信條》,現在則是UBISOFT内一線制作組的UBI Montreal工作室擔綱,也是UBISOFT在2008年末的壓軸巨作。不過在進入新作之前,不妨讓我們先穿越時之河的彼岸,回顧一下這個經典的系列。
以阿拉伯經典民間故事《一千零一夜》爲藍本而改編的初代《
波斯王子》,是由現在已不存在的Broderbund于1989年出品的。在當時看來極具沖擊力的流暢畫面,令人全身心投入的動作系統,以及一點失誤就會導緻GAME OVER的高度緊張感,令本作獲得了極高的人氣,這點從後來幾十個各種移植版本的出現也可見一斑。在Broderbund倒閉之後,系列卻沒有随之消亡,而在2004年,現在的版權擁有者則推出了《波斯王子》系列的新作《時之沙》,在保持一次失誤即死的硬派遊戲性同時,實現了3D空間中宛如雜技般的華麗動作,而過于嚴苛的難度,也依靠能令時間重來的“時之沙”的存在以進行緩和,打造了一款充滿獨特風味的傑作。此後,UBISOFT又接連推出了續作《武者之心》與《王者無雙》,構成了峰回路轉的系列三部曲。
而這次要說的《
波斯王子》,雖然這标題有些容易令人誤會成複刻之類,但是本作其實是系列在“時之沙”三部曲後邁出地新的一步——嶄新的原創作品。與之前系列的高難度硬派表現相比,本作則轉爲更加照顧非核心玩家,作爲UBISOFT動作遊戲的新的旗艦作品,本作也力求能夠讓更多的玩家體會到《波斯王子》的魅力所在。
作爲系列特色的靈巧動作依然健在:
本作的舞台是以古代波斯爲藍本的架空世界。爲了尋寶在沙漠中四處旅行的主人公,與名爲“Elika”的神秘女性相逢,并在陰差陽錯之下開始了幫助她阻止黑暗邪神“Ahriman”複活的戰鬥。在本作的故事中,擁有不可思議能力的當地公主Elika是一位關鍵人物。由于Elika父王的愚行,導緻魔王Ahriman的封印被解放,而世界也陷入“污穢”的污染之中。而主人公的目标,就是與擁有淨化能力的Elika攜手突破阻礙,到達各地的“豐收之台座”,以将被污穢所充斥的世界重新恢複原狀。而雖然遊戲的名稱是《波斯王子》,但本作的主人公其實還并不是什麽王子,而隻是一個過去經曆不明的放浪冒險者。當然,這裏面必然又有什麽玄機……
作爲一部純粹的單機動作遊戲,本作不具備聯機模式,這在現在的确算是比較少見的情況了。而在畫面表現上,作爲本作最大的特點也是看點之一,高度運用卡通渲染的遊戲畫面以獨特的畫面風格和色調,演繹出一個充滿幻想魅力的世界。而在去除各種花哨模式與技能後,要概括遊戲的内容也非常簡單——使用系列傳統的靈巧行動在穿越各種險境,而在各關卡的最後,将占據“豐收之台座”的BOSS打到就是遊戲的最終目的。
爲了照顧更多玩家而調整的動作性:
以簡明的操作使出豐富多彩的動作,也是本系列一貫的特色。面對重重險阻,主人公卻隻需要三個鍵就能一路飛檐走壁——跳躍、抓與Elika的支援鍵。至于實際發動何種動作,是根據主人公所處的位置、地形狀況等自動決定的。比如按下跳躍鍵,就可能使出跳過斷崖、在牆上行走、三角跳等各種動作。而地圖可以用來輔助移動的道具也很多,比如抓住柱子順勢下滑或接力跳出更遠等,活用這些豐富的動作是踏破關卡的必要條件。而其中的一個重要道具則是鐵環。在一些無法立足的地方,一邊的牆上經常會有鐵環配置,在牆上行走時抓住附近的鐵環,就能借力登上更高的位置或是延長走壁的時間等。而在更加難以行動的天花闆上,鐵環則更是移動的關鍵。
而本作獨有的動作,自然是和同行的女主角Elika協力完成的2段跳。能夠借助魔法力量停留在空中的Elika,同時也能對主人公的行動提供支援。在跳躍中再按支援鍵,借力在空中發動二段跳,也是攻略的基本要素之一。而盡管實際的動作相當豐富,需要的按鍵卻隻有三個,把握好三個按鍵的節奏就能享受這種流麗爽快的飛舞。
雖然操作不複雜,但遊戲的關卡還是需要玩家熟練運用各種動作才能順利通行。而初次進行遊戲的玩家必須先仔細審視關卡的地形與機關等,預先考慮好采取的路線後再行動,不止瞬間的反應力,對玩家的解迷能力也是一個考驗。充滿多變性的地圖,從頭到尾都會給玩家帶來新鮮的挑戰。不過相比前面的作品,本作在操作要求方面明顯有放寬的傾向,對按鍵的判定不再那麽嚴格。系統的自動輔助功能也明顯增強,在動作的選擇與連接等方面都會對玩家形成很大的幫助。因此,玩家操作的核心問題,就是面對各種地形時在三個動作按鍵中做出最正确的選擇。而即使在操作中出現失誤也沒關系,即使主人公失足摔落,在掉到地上摔死前也必然得到Elika的援助,安全回到失敗前最後的落腳處,無論重複多少次都沒問題。而在舊作中比比皆是的“即死”陷阱,在本作也不再出現了。這種設定的更改無疑大大方便了不那麽擅長動作遊戲的非重度玩家,至少這次,我們不用無數次欣賞精美的GAME OVER畫面了。
對遊戲做出如此的調整,估計應該是UBISOFT看到前幾作的硬派設定太過傾向于核心玩家,導緻對一般玩家缺乏親和力的遊戲難以取得滿意銷量的結果而被迫做出的改變。在本作中,玩家隻要選擇正确的行動路線,并掌握好跳躍時按鍵的節奏,就可以一路通行。而依靠Elika的援助,主人公實質上是處于不死之身的,這也是爲了讓不太擅長動作的玩家能夠更加順暢地将遊戲進行下去。當然,将曆來的高難度與即死陷阱等取消,在系統上與系列前幾作改變甚大的本作,也難免會遭到一些追求挑戰的核心玩家非難。不過面對制作者的選擇,畢竟我們也沒什麽可指責的。
不斷擴展中的關卡選擇,與存在感十足的BOSS戰。
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