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路人甲
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[插件] 方便从 JSON 读取游戏资源档案的 API v0.2 (非OO版本) [2024.11.13 更新]  (避免写死档案位置)
原创文章

此文章被评分,最近评分记录
财富:500 (by amore12) | 理由: 辛苦了!!


献花 x2 回到顶端 [楼 主] | Posted:2024-10-12 00:22 |
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初露锋芒
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使用范例:

插件
复制程式
#include <amxmodx>
#include <cstrike>
#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <asset_api>

new Array:g_soundSpk;
new g_soundEmit[64];
new g_playerModel[32];
new g_knifeModel[64];
new g_sprDisk;

public plugin_precache()
{
       // 载入 JSON
       // 若载入失败它也会至少以 Invalid_JSON 来呼叫一次 asset_OnHandleJson 来预载预设的资源档案
       asset_loadJson("test", "test.json")
}

public asset_OnHandleJson(JSON:json, const name[])
{
       // 检查识别的名字
       if (!equal(name, "test")) return;

       // 载入 spk 音效
       g_soundSpk = asset_toArray(Asset_Generic, json, "spk", 64, 
              .defaultFile="sound/events/enemy_died.wav");

       // 载入 emit 音效
       asset_toString(Asset_Sound, json, "emit", g_soundEmit, charsmax(g_soundEmit), 
              .defaultFile="player/headshot1.wav");

       // 载入玩家模组
       asset_toString(Asset_PlayerModel, json, "playermodel", g_playerModel, charsmax(g_playerModel), 
              .defaultFile="terror");

       // 载入小刀模组
       asset_toString(Asset_Model, json, "v_knife", g_knifeModel, charsmax(g_knifeModel), 
              .defaultFile="models/v_knife.mdl");

       // 载入 SPR
       g_sprDisk = asset_toString(Asset_Model, json, "spr_disk",
              .defaultFile="sprites/zbeam1.spr");
}

public plugin_init()
{
       register_plugin("Asset API Test", "0.1", "holla");

       register_clcmd("test_spk",        "CmdTestSpk");
       register_clcmd("test_emit", "CmdTestEmit");
       register_clcmd("test_spr",  "CmdTestSpr");

       RegisterHam(Ham_Spawn,                      "player",               "OnPlayerSpawn_Post", 1);
       RegisterHam(Ham_Item_Deploy,        "weapon_knife", "OnKnifeDeploy_Post", 1);
}

public CmdTestSpk()
{
       ARRAY_RANDOM_STR(g_soundSpk, sound[64]) // 获得随机音效 (这是 INC 里面的 macro)
       client_cmd(0, "spk %s", sound); // 用 spk 方式播放
}

public CmdTestEmit(id)
{
       // 用 emit_sound 播放音效在玩家身上
       emit_sound(id, CHAN_AUTO, g_soundEmit, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
}

public CmdTestSpr(id)
{
       new origin[3];
       get_user_origin(id, origin, 3);
       origin[2] += 1;

       message_begin(MSG_BROADCAST ,SVC_TEMPENTITY) //message begin
       write_byte(TE_BEAMDISK)
       write_coord(origin[0]) // center position
       write_coord(origin[1])
       write_coord(origin[2])
       write_coord(origin[0]) // axis and radius
       write_coord(origin[1])
       write_coord(origin[2] + 250)
       write_short(g_sprDisk) // sprite index
       write_byte(0) // starting frame
       write_byte(0) // frame rate in 0.1's
       write_byte(10) // life in 0.1's
       write_byte(10) // line width in 0.1's
       write_byte(0) // noise amplitude in 0.01's
       write_byte(0) //colour
       write_byte(100)
       write_byte(200)
       write_byte(255) // brightness
       write_byte(0) // scroll speed in 0.1's
       message_end()
}

public OnPlayerSpawn_Post(id)
{
       if (!is_user_alive(id)) return;

       cs_set_user_model(id, g_playerModel); // 改变玩家模组
}

public OnKnifeDeploy_Post(ent)
{
       if (!is_valid_ent(ent)) return;

       new id = get_ent_data_entity(ent, "CBasePlayerItem", "m_pPlayer");
       if (id)
              entity_set_string(id, EV_SZ_viewmodel, g_knifeModel); // 改变小刀模组
}

测试用的 JSON 设定档
复制程式
{
    "spk": ["sound/hostage/hos1.wav", "sound/hostage/hos2.wav", "sound/hostage/hos3.wav"],
    "emit": "scientist/scream1.wav",
    "playermodel": "vip",
    "v_knife": "models/v_knife_r.mdl",
    "spr_disk": "sprites/laserbeam.spr"
}




假如你的东西在JSON是写了在一个物件里面, 像这样
复制程式
{
       "object" : {
              "test_model" : "models/head.mdl"
       }
}

因为支援 dot notation, 所以你可以这样写
复制程式
asset_toString(Asset_Model, json, "object.test_model", g_testModel, charsmax(g_testModel));


[ 此文章被11922911在2024-11-13 12:44重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [1 楼] From:香港没有资料 | Posted:2024-10-12 00:22 |
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2024.11.13 更新版本 v0.2
修正无效 precache id 判定由 0 改为 -1 (因为发现 precache id 由 0 开始)
现在 asset_loadJson 载入失败也会强制以 Invalid_JSON 来呼叫一次 asset_OnParseJson, 以防 defaultFile 没有被预载
修正 asset_toString 的 legnth 少于 1 时总是会回传 0
asset_OnParseJson 改名为 asset_OnHandleJson


[ 此文章被11922911在2024-11-13 12:44重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:香港没有资料 | Posted:2024-11-13 11:30 |

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